Saltar a navegação

Arquivos por Categoria: Roteiro e narrativas interativas

Observações iniciais
Por se tratar de um ARG (Alternate Reality Game) nas redes sociais, o conteúdo do roteiro é mais receptivo do que ativo. O cenário e o conteúdo já estão produzidos e publicados desde antes do início da narrativa. Na verdade não há um “início” propriamente dito. A atividade é iniciada a partir do momento em que o primeiro visitante chega ao Blog do GTDI, o ponto de partida para a narrativa.

Personagens
Eugênio Diggio, sociólogo graduado pela Unicamp e mestre em Comunicação e Semiótica pela Universidade de Harvard (Faculty of Arts and Sciences), é quem faz a interface entre o GTDI (Grupo de Treinamento de Detetives Interativos, nome dado ao grupo de sociólogos) e os possíveis candidatos à vaga de detetive internacional. É ele quem administra a publicação de conteúdo nos diferentes sites que serão utilizados ao longo do jogo.
Outros participantes do GTDI: Maria Clara Siqueira, Eduardo Ribas e Dionísio Brandão. Eles possuem menor contato com os usuários, servindo apenas como argumentadores para as discussões teóricas que acontecerão em cada ambiente.

Referência Visual
Durante o jogo, serão criados vários ambientes virtuais diferentes para receber os participantes. É importante que todos esses ambientes (em especial o Blog e o Twitter) possuam uma identidade visual muito similar, para garantir que o participante perceba a ligação entre eles, inclusive com a criação de um logotipo para o GTDI.
Uma boa refência visual é o próprio site do FBI: http://www.fbi.gov/. Ele possui um layout sóbrio, sério, e um logo que lembra um brasão policial, com forte associação à bandeira estadosunidense. É importante, no caso do GTDI, que haja alguma associação também com a bandeira brasileira, já que se trata de um braço do FBI atuando no Brasil.

Etapa 1 – Blog do GTDI

Abaixo alguns textos que deverão ser criados para o Blog do GTDI, dividos em dois grupos:
1. Informações ao visitante
2. Posts
O primeiro grupo aparece na coluna lateral do Blog, e dá um breve panorama do que é o FBI, o que é o GTDI e como funcionará o desafio. O texto deve ser escrito por um redator profissional que tenha habilidade em escrever histórias policiais de ficção. Sugere-se que o texto dessa coluna lateral seja dividido em três blocos:
1.1. Sobre o FBI – texto dá um breve resumo sobre o FBI, sua atuação nos Estados Unidos e em todo o mundo, e sobre a necessidade de contratar novos detetives que tenham familiaridade com redes sociais. A wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Federal_Bureau_of_Investigation), o site do FBI (http://www.fbi.gov/) e o capítulo de Employment do site do FBI (http://www.fbi.gov/employment/employ.htm) são boas referências para o redator.
1.2. Sobre o GTDI – texto apresenta o Grupo de Treinamento de Detetives Interativos, sua origem na polícia americana e sua recente empreitada em recrutar brasileiros com experiência em redes sociais.
1.3. Sobre o desafio – texto instrui os participantes do desenvolvimento da experiência interativa que está se iniciando ali no blog. Explica que a participação é livre e que no final do caminho o usuário descobrirá o e-mail do recrutador do FBI e que, a partir de então, as negociações e entrevistas devem ser combinadas através desse e-mail.

2. Posts
O conteúdo do blog será concentrado nos posts. Existem três posts essenciais que devem ser publicados em nome de Eugênio Diggio, mas novos posts podem ser criados a critério do redator, contando sobre a rotina do GTDI, estudos que são realizados lá, discussões teóricas e estatísticas sobre o comportamento das pessoas nas redes sociais virtuais.
2.1. Post 1: Apresentação de Eugênio
No post inaugural do blog, Eugênio dá as boas-vindas ao participante e explica como funciona o GTDI, citando o nome dos outros participantes, seus mini-currículos e principais projetos e estudos realizados por cada um. Explica ainda que terão um grande desafio pela frente, em encontrar alguém que se encaixe no perfil procurado pelo FBI. É importante que o tom do texto seja convidativo, mas ao mesmo tempo sério, rebuscado e profissional, hajam vistas as características do personagem.
2.2. Post 2: Reflexões sobre redes sociais
No segundo post, Eugênio convida os usuários a refletirem sobre o rápido crescimento das redes sociais e sobre o uso que as pessoas têm feito dela. Questiona como seria possível utilizar essas redes como ferramentas de espionagem e transmissão de informações secretas entre grupos criminosos organizados. No fim, indica alguns artigos para leitura e reflexão. É importante que um dos links indicados seja o link de uma busca no Google pelo nome de um autor, e que nesses resultados de busca apareça um link patrocinado (comprado pelo GTDI) com uma dica para o endereço do Flickr.
2.3. Post 3: Iniciado o desafio
No último post, Eugênio anuncia que o desafio já foi iniciado, e que os usuários devem encontrar uma galeria de fotos no Flickr com base no que leram no Post 2. Ele explica que os participantes podem – e devem – utilizar as ferramentas disponíveis online para encontrar esse perfil.

Etapa 2 – Link Patrocinado

Sobre o Link Patrocinado, ele deve conter de forma enigmática o nome de usuário da conta do Flickr onde as fotos foram postadas. Sugere-se uma sequência de letras e números que o usuário não tente digitar naturalmente no browser ou em uma busca comum. Ex: 8j2049a4d. O título desse Link Patrocinado deve ser “Looking for something unusual?”.

Etapa 3 – Flickr do GTDI

No álbum do Flickr devem ser publicadas 12 fotos que conterão, cada uma delas, uma letra ou número escondido em sua composição. A união desses 12 caracteres + 1 caractere especial serão o nome de usuário do Twitter do GTDI. Esse último caractere especial pode ser encontrado no código-fonte do Blog do GTDI, em uma mensagem escrita pelo desenvolvedor HTML do blog.

A galeria do Flickr deve parecer ter sido criada por um usuário comum, com fotos de lugares, pessoas e objetos sem preocupação estética ou de qualidade de imagem. Mas cada foto deve possuir um caractere escondido (seja um “A” pixado na parede de fundo da foto, seja um “L” formado por dois canudinhos que estão sobre uma mesa etc.).

Etapa 4 – Twitter do GTDI

A conta do Twitter do GTDI não deve conter em nenhum momento a palavra GTDI, para que ele não possa ser encontrado na ferramenta de busca do site. A URL deve ser formada pelos caracteres encontrados no Flickr e os tweets devem informar a mensagem secreta que levará o participante ao primeiro vídeo no YouTube, que dará prosseguimento à narrativa.

São 9 tweets no total. Cada tweet conterá o nome de um roteirista famoso, como Frank Miller ou Alan Moore, e um link para seu respectivo profile no site IMDB.com (Internet Movie Data Base). Lá, cada roteirista possui uma URL composta pelas letras NM e por uma sequência de números (exemplo: http://www.imdb.com/name/nm0588341/). A soma de todos esses números, de todos os roteiristas, dará origem a um número de 3 dígitos, que será o título do primeiro vídeo do GTDI publicado no YouTube.

Etapa 5 – YouTube

Vídeo 1
O primeiro vídeo traz a leitura de um artigo de Eugênio Diggio sobre cibercultura, com duração aproximada de 2 minutos. Não há nenhum cenário específico, apenas um ambiente com pouca luz e a câmera ligada na frente de Eugênio, que lê o texto enquanto olha para o espectador. No meio do texto, Eugênio cita alguns autores-referência sobre o assunto, sendo que entre eles há um nome que não existe. Buscando por esse nome no YouTube, o participante encontrará o segundo vídeo.

Vídeo 2
O segundo vídeo traz uma imagem estática de um vitral de alguma capela católica renascentista. A imagem permanece estática até o fim do vídeo (cerca de 2 minutos), mas a partir da metade do vídeo, cada pedaço de vidro do mosaico se transforma em um link para algum outro vídeo diferente. Os links levam a memes famosos do YouTube, mas apenas um deles leva ao vídeo 3. A ideia é testar a paciência do participante em clicar em cada um dos links até descobrir o vídeo final.

Vídeo 3
Nesse vídeo Eugênio Diggio aparece novamente, dessa vez em um ambiente mais claro, sentado à mesa de sua biblioteca particular. Ele parabeniza os participantes que chegaram até aquele vídeo e agradece a todos pela experiência interativa que tiveram. No fim, Eugênio informa que o participante deve mandar um e-mail para um endereço de e-mail de algum membro do FBI americano e aguardar o retorno para que o processo seletivo prossiga nos métodos mais convencionais.

Chegada a etapa de análise dos vários desenvolvimentos, é importante tentar prever o esforço necessário para criação dos ambientes digitais e quais os possíveis problemas que serão encontrados pela equipe produtora.

Lista de Tarefas
Abaixo a lista de tarefas que deverão ser realizadas para a preparação do ambiente digital onde acontecerá o desafio. O jogo se desenvolverá na web, através de plataformas gratuitas de publicação de conteúdo.
- Criação de uma conta no WordPress, em nome do GTDI.
- Criação de um blog, chamado Blog do GTDI.
- Criação de um logotipo para o GTDI.
- Redação dos textos de apoio do blog: “Sobre o FBI”, “Sobre o GTDI”, “Sobre o desafio”.
- Redação dos 3 posts do blog.
- Criação de um e-mail do GTDI.
- Criação de uma conta no Google AdWords.
- Compra de um link patrocinado.
- Redação do texto desse link patrocinado.
- Criação de uma conta no Twitter.
- Customização do perfil do Twitter do GTDI.
- Redação e publicação dos microposts com as dicas no Twitter do GTDI.
- Criação de uma conta no Flickr.
- Busca de fotos para publicação.
- Edição gráfica das fotos no Photoshop, para inserção das pistas.
- Publicação das fotos no Flickr.
- Criação de 3 contas no YouTube.
- Gravação dos 3 vídeos.
- Publicação e tagueamento dos vídeos no YouTube.
- Criação de links entre os vídeos.

Possíveis problemas
- É possível que as pessoas encontrem o conteúdo fora de ordem, enquanto navegam pelas redes sociais. Para garantir que isso aconteça, é preciso tomar algumas medidas importantes: não-tagueamento dos conteúdos e nomes dos arquivos com palavras como “FBI”, “GTDI”, ou que denuncie o vínculo do conteúdo com o jogo interativo; escolha de URLs não-amigáveis no momento de criação dos perfis no Twitter, Flickr e YouTube; garantir que determinado vídeo do YouTube não apareça na área de “Vídeos Relacionados” de um outro vídeo.

- As fotos que serão publicadas deverão possuir direitos livres de imagem e possibilidade de edição através de licenças Creative Commons.

- É possível que as ferramentas utilizadas para a publicação dos conteúdos apresentem instabilidade. Como o jogo é atemporal, sem um timing preciso de participação, não há qualquer implicação dos possíveis atrasos e falhas nesses sites.

Problematização
2009, World Wide Web. Um grupo de sociólogos brasileiros foi contratado pelo FBI para selecionar um futuro detetive para a polícia especial norte-americana. Em uma espécie de jogo interativo digital, eles identificarão possíveis candidatos ao cargo, enquanto investigam o poder de propagação das redes sociais e a habilidade das pessoas em lidar com a informação publicada nesses meios. Nesse jogo, as pistas são reveladas aos poucos, em diferentes sites e em diferentes formatos (texto, imagem, áudio e vídeo) de forma que somente os participantes mais atentos consigam captar as mensagens escondidas e seguir para o próximo passo do desafio.

Personagens
Eugênio Diggio, sociólogo graduado em Ciências Sociais pela Unicamp e mestre em Comunicação e Semiótica pela Universidade de Toronto, é quem faz a interface entre o GTDI (Grupo de Treinamento de Detetives Interativos, nome dado ao grupo de sociólogos) e os possíveis candidatos à vaga de detetive internacional. É ele quem administra a publicação de conteúdo nos diferentes sites que serão utilizados ao longo do jogo.
Outros participantes do GTDI: Maria Clara Siqueira, Eduardo Ribas e Dionísio Brandão.

Ambientes
- Blog do GTDI
Utilizando uma ferramenta online de publicação de conteúdo, o Blog do GTDI é o ponto de partida para o desafio. Foi criado especificamente para o projeto e é nele que as instruções iniciais estão publicadas. Quem assina os posts é Eugênio Diggio, o interlocutor entre o grupo e os possíveis participantes. Nele encontram-se algumas informações sobre o projeto, sobre o FBI e sobre o grupo, além de algumas reflexões sobre o poder das mídias sociais e como ela pode ser utilizada para publicar informações ultra-secretas.

- Twitter do GTDI
É o segundo ambiente de contato dos participantes. Só será descoberto pelos participantes que conseguirem resolver o primeiro enigma proposto no Blog do GTDI. Conterá alguns microposts que darão algumas dicas para que os participantes consigam chegar até o Flickr do GTDI, o próximo passo do desafio.

- Flickr do GTDI
Conterá algumas fotos que, à primeira vista, serão aleatórias e sem conexão entre si. No entando, o participante mais atento conseguirá encontrar ali as dicas necessárias para conhecer a URL do primeiro vídeo do YouTube e prosseguir no desafio.

- YouTube
Serão publicados alguns vídeos, em perfis diferentes de publicador, que possuem links entre si e que permitirão que os participantes participem da última etapa do jogo interativo. Algumas decisões devem ser tomadas pelos participantes, e somente quem escolher o caminho certo chegará ao vídeo final, congratulando os vitoriosos e informando o endereço de e-mail do FBI, onde as negociações sobre a vaga serão concluídas.

Proposta de Roteiro Interativo: “GTDI”

Argumento
Um grupo de sociólogos brasileiros deseja investigar o poder de propagação das redes sociais e a habilidade das pessoas em lidar com a informação publicada nesses meios. Para isso, criaram uma espécie de jogo interativo onde as pistas são reveladas aos poucos nos diferentes sites que usamos diariamente: Blog, Twitter, Flickr e YouTube. O grupo, auto-intitulado GTDI (Grupo de Treinamento de Detetives Interativos), promete como recompensa uma vaga de detetive no FBI, a polícia secreta norte-americana. O objetivo do grupo é questionar o quanto as informações podem passar despercebidas nesses sites e como eles podem ser usados para transmitir mensagens secretas de espionagem internacional.

Ferramentas utilizadas
- WordPress
- Twitter
- Flickr
- YouTube
O desafio será lançado no Blog do GTDI e, a partir daí, as pistas estarão espalhadas em perfis secretos no Twitter, Flickr e YouTube. No Twitter, o conteúdo será publicado no formato de tweets. No Flickr, serão álbuns e fotos que contêm mensagens escondidas dentro delas ou dentro de suas tags. A última ferramenta será o YouTube, onde será utilizada a ferramenta de link entre vídeos para permitir a derivação de diferentes caminhos da narrativa.
A escolha das ferramentas se justifica pelo tema do game. A proposta de abordar a temática das redes sociais será suportada pela publicação do conteúdo do jogo nas próprias redes, numa metalinguagem interativa que permitirá diversos “finais” e caminhos.

Objetivo do Trabalho
O objetivo do trabalho é verificar a audácia das pessoas em investigar informações nessas redes e o nível de envolvimento que a curiosidade humana permite durante o processo investigativo. Além disso, explorar a narrativa em diversos formatos: texto, microtexto, foto e vídeo, para aplicar os conceitos vistos em aula.

(com leitura-base de Vicente Gosciola)

Narrativa descontínua
É a narrativa que obedece uma sequência nem sempre lógica de acontecimentos, ou quando a lógica está desassociada de uma compreensão convencional.

A página inicial do Twitter é o grande expoente de narrativa descontínua da atualidade. Você vê os posts de pessoas diferentes ordenados por critério temporal, mas sem ligação entre eles. Pessoas diferentes, falando de assuntos diferentes. São fragmentos de informação que, no todo, mapeiam as ações e pensamentos dessas pessoas com o passar do tempo, mas que quando transportadas para a home do site criam um verdadeiro caos narrativo. No entanto, quando analisamos o perfil de um usuário individualmente, percebemos uma narrativa algumas vezes contínua, que obedece uma ordem lógica de raciocínio, espaço ou tempo.

Narrativa paralela
É a narrativa de várias histórias que acontecem simultaneamente em um mesmo espaço, cabendo ao espectador determinar qual delas deseja acompanhar (ou em alguns casos, acompanhando mais de uma ao mesmo tempo).

A home de um portal de notícias é um bom exemplo. Nela, narrativas paralelas são contadas simultaneamente, congelando várias histórias diferentes em um determinado ponto no tempo. Vemos a última notícia sobre o assalto que aconteceu em um banco carioca e vemos última notícia sobre a votação de uma lei no Congresso. Histórias sendo contadas em paralelo, em um mesmo espaço-pixel, dentro de um mesmo contexto de navegação.

Um outro exemplo que desenvolvi no último mês e que trata explicitamente de narrativas paralelas é o hotsite criado para a Nova Strada Cabine Dupla, da Fiat. Nele, 4 histórias paralelas são narradas ao mesmo tempo, cruzando-se em determinados momentos.
http://www.novastrada.com.br/cabinedupla/

Narrativa por profundidade de campo
É aquela narrativa que se apropria da metáfora do espaço para trazer o espectador para “dentro” da obra. Nos ambientes digitais, a metáfora do espaço pode ser apresentada de várias formas.

Os jogos são bons exemplos desse tipo de narrativa. Entendo que, apesar do nome “profundidade de campo”, esse tipo de narrativa é válida para ambientes tridimensionais ou bidimensionais, como no caso de Samorost, um jogo interativo que vimos recentemente em aula: http://amanita-design.net/samorost-1/

Em alguns casos a narrativa requer uma experiência mais imersiva, criando um espaço tridimensional para os acontecimentos. Alguns exemplos:
http://www.hondanewfit.com.br/#/experiencia
http://www.vrmag.org/

Anotações rápidas para diferenciar níveis de conteúdo.

Nível 1 – Horizontal
Links que atuam em linearidade, onde uma ação corresponde a uma ordem simples dentro do funcionamento do sistema.
Exemplo:
Botão de play/pause de um player de vídeo. Independente do estado do sistema, esse botão realiza sempre a mesma ação: iniciar/pausar o vídeo no exato ponto onde ele está.

Nível 2 – Não-linear
Links que atuam fora de linearidade, onde uma ação corresponde a uma ordem mais detalhada dentro do funcionamento do sistema.
Exemplo:
Pular para determinado ponto do vídeo em um player. Ao realizar esta ação, você está fugindo da linearidade proposta pela timeline e indo direto a um ponto específico da narrativa.

Nível 3 – Níveis de aprofundamento
Links que atuam modificando o padrão narrativo, onde a ação cria novas possibilidades de ações e novas linhas narrativas dentro do sistema.
Exemplo:
Em um game, determinada ação pode desencadear uma mudança de roteiros a ativação de uma série de novas ações disponíveis. A narração depende dessa ação para acontecer, e é somente através dela que a narrativa se desenvolve.

Roteiro – O cravo e a rosa

PERSONAGENS
O Cravo – Flor da espécie Cravo, usa sempre uma gravata preta e possui olhos pequenos e unidos.
Referência: http://images.google.com.br/images?hl=pt-BR&safe=off&q=cravo&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi

A Rosa – Flor da espécie Rosa, usa um vestido rosado e possui grandes olhos negros.
Referência: http://images.google.com.br/images?hl=pt-BR&safe=off&um=1&sa=1&q=rosa&btnG=Pesquisar+imagens&aq=&oq=ro

REFERÊNCIA VISUAL PARA A PRODUÇÃO:

http://cersibon.interbarney.com/

Seria interessante utilizar essa linguagem visual desconstruída, despreocupada, quase infantil.
O fundo do cenário é sempre branco, com o mínimo possível de elementos decorativos.

ROTEIRO

TELA 1 – O Cravo brigou com a Rosa debaixo de uma sacada
Descrição da cena:
Os dois personagens, o Cravo e a Rosa, estão debaixo de uma sacada – o Cravo à esquerda e a rosa à direita. Eles discutem um com o outro, enquanto balões de fala com palavras irreconhecíveis saem de suas bocas. Nota-se a expressão de raiva nos dois personagens.

Legenda:
1. “O Cravo brigou com a Rosa debaixo de uma sacada” – aparece abaixo da cena, centralizada.

Links:
1. A legenda 1 possui um link que leva à TELA 2.

TELA 2 – O Cravo saiu ferido e a Rosa despedaçada
Descrição da cena:
O Cravo está à esquerda, ferido e entristecido. A Rosa está à direita, despedaçada e chorando bastante. A distância entre eles é notavelmente maior do que na TELA 1. Entre os dois personagens, bem no centro da tela, há uma rachadura que os separa.

Legenda:
1. “O Cravo saiu ferido” – aparece à esquerda, abaixo do Cravo.
2. “e a Rosa despedaçada” – aparede à direita, abaixo da Rosa.

Links:
1. A legenda 1 possui um link que leva à TELA 3.
2. A legenda 2 possui um link que leva à TELA 4.

TELA 3 – O Cravo ficou doente
Descrição da cena:
O Cravo está sozinho em sua casa, entristecido pela discussão com a Rosa e com uma aparência doentia.

Legenda:
1. “O Cravo ficou doente”.

Links:
1. A legenda 1 possui link para a TELA 5.

TELA 4 – A Rosa despedaçada
Descrição da cena:
A Rosa está em sua casa, entristecida pela recente briga com o Cravo. Ela aparece à direita da tela, com um olhar triste e cabisbaixo.

Legenda:
1. “(A Rosa está despedaçada)” – aparece centralizada, abaixo da cena.
2. “Ela bate à porta do Cravo?” – aparece centralizada, abaixo da legenda 1.
3. “Sim”
4. “Não” – essas duas legendas aparecem centralizadas, uma ao lado da outra, abaixo da legenda 2.

Links:
1. A legenda 3 possui link para a TELA 5.
2. A legenda 4 possui link para a TELA 6.

TELA 5 – A Rosa bate à porta do Cravo
Descrição da cena:
O Cravo está em sua casa, à esquerda, e percebe que há alguém batendo à sua porta. É a Rosa, que aparece à direita da cena, arrependida. Há uma parede que separa os dois personagens.

Legenda:
1. “(A Rosa bate à porta do Cravo)” – aparece centralizada, abaixo da cena.
2. “Ele atende?” – aparece centralizada, abaixo da legenda 1.
3. “Sim”
4. “Não” – essas duas opções aparecem centralizadas, abaixo da legenda 2.

Links:
1. A legenda 3 possui um link para a TELA 8.
2. A legenda 4 possui um link para a TELA 9.

TELA 6 – A Rosa abandona o cravo
Descrição da cena:
A Rosa está em sua casa, sentada em sua poltrona, fumando um cigarro e assistindo televisão.

Legenda:
1. “A Rosa abandona o cravo e vive solitária o resto de sua vida” – aparece centralizada, abaixo da cena.
2. “FIM” – aparece centralizada, abaixo da legenda 1.
3. “(Você acabou com a cantiga, não percebeu?) – aparece centralizada, abaixo da legenda 2.
4. “Ver novamente” – aparece centralizada, abaixo da legenda 3.
5. “< Voltar atrás na rude decisão” – aparece centralizada, abaixo da legenda 4.

Links:
1. A legenda 4 possui um link para a TELA 1.
2. A legenda 5 possui um link para a TELA 4.

TELA 7 – O Cravo atende à Rosa
Descrição da cena:
O Cravo abriu a porta para a Rosa. O Cravo continua à esquerda, com um olhar bastante assustado, e a Rosa continua à direita, com um olhar arrependido. Os personagens estão mais próximos que na TELA 5.

Legenda:
1. “(O Cravo atende à Rosa e a cantiga, enfim, continua)”

Links:
1. A legenda 1 possui link para a TELA 9.

TELA 8 – O Cravo deixou a Rosa plantada
Descrição da cena:
O Cravo está em sua casa, sozinho, à esquerda, sentado em sua poltrona e assistindo televisão. A Rosa está sentada à direita, do lado de fora da casa, chorando. Há uma parede que separa os dois personagens.

Legenda:
1. “O Cravo deixou a Rosa plantada” – aparece centralizada, abaixo da cena.
2. “(Você acabou com a cantiga, não percebeu?)” – aparece centralizada, abaixo da legenda 1.
3. “Ver novamente” – aparece centralizada, abaixo da legenda 2.
4. “< Voltar atrás na rude decisão” – aparece centralizada, abaixo da legenda 3.

Links:
1. A legenda 3 possui link para a TELA 1.
2. A legenda 4 possui link para a TELA 5.

TELA 9 – O Cravo teve um desmaio e a Rosa pôs-se a chorar
Descrição da cena:
O Cravo está desmaiado no centro da tela e a Rosa está logo ao lado, acariciando o Cravo e chorando.

Legenda:
1. “O Cravo teve um desmaio e a Rosa pôs-se a chorar” – aparece centralizada, abaixo da cena.
2. FIM – aparece centralizada, abaixo da legenda 1.
3. (Aplausos)
4. Ver novamente – aparece centralizada, abaixo da legenda 2.

Links:
1. A legenda 4 possui link para a TELA 1.

ESQUEMA VISUAL

Esquema visual do Cravo e a Rosa

Lexia-lexia unidirecional
O tipo mais simples de conexão, entre dois pontos de um hipertexto. Usado com frequência quando nos referimos a um documento externo ao texto. Deve ser pensado com cautela, pois não permite que o usuário volte ao local de origem.
Um exemplo: link dentro de um texto que referencia o download de um arquivo pdf.

Lexia-lexia bidirecional
Semelhante à ligação unidirecional, mas com a possibilidade do usuário voltar ao link de origem. Muito utilizados em sistemas de navegação.
Exemplos: botão “próximo passo” em um formulário, breadcrumb trails em sites de e-commerce.

Linha-linha
Leva o leitor de um ponto específico de um texto a outro ponto específico de outro texto. Permite maior assertividade no link e facilita o entendimento do termo linkado.
Um exemplo: links com âncora para determinado trecho de um texto.

Conexão um-a-vários
Leva o leitor de um ponto a um ou mais pontos dentro de outros hipertextos. Deve ser utilizado com cuidado, para que não cause a impressão de complexidade em demasia.
Exemplos: menus, submenus, links com múltiplas opções.

Conexão vários-a-um
Diversos pontos em diversos textos que levam a um mesmo local. Muito utilizado na maioria dos sites que vemos hoje, onde um assunto é referenciado várias vezes em diferentes pontos.
Exemplos: glossários, páginas de ajuda no rodapé de um site, explicações sobre o frete em uma loja virtual.

Personalizada
O link tem um relacionamento específico com o conteúdo ao qual ele leva (autoria, fonte, download, visualização, ampliação de imagem).
Exemplos: link para rankear um conteúdo, link para ampliar uma imagem.

Fonte: GOSCIOLA, Vicente – ROTEIRO PARA AS NOVAS MIDIAS: DO GAME A TV INTERATIVA (Senac, 2008)

Naveguei e testei o jogo e fiquei fascinado com a capacidade da produtora de sair das fórmulas convencionais de jogos e propor uma narrativa mais inteligente e complexa do que estamos acostumados.

O visual do game é bastante interessante. Cria-se um cenário lúdico, inexplicável à primeira vista, tentando fazer o usuário imergir no mundo pouco comum criado por seus idealizadores. Os personagens, apesar de exóticos, têm comportamentos semelhantes ao de homens e animais, tornando a lógica toda um pouco mais previsível – talvez uma tentativa de aumentar a jogabilidade e facilitar o entendimento das ações a serem tomadas.

O som é uma importante ferramenta para climatizar o jogo. Muitos games subutilizam o potencial dos feedbacks sonoros, mas não é o caso de Samorost. A existência desse tipo de efeito sonoro ajuda o usuário a perceber que seus cliques foram realmente efetivos e incitaram uma reação dentro da interface.

Comecei a pensar sobre a roteirização do game, e como os produtores trabalharam para pensar a história que ocorre ali dentro. “A história” não, “as histórias”. São várias histórias que se cruzam, e é justamente essa a lógica do game: fazer as histórias se cruzarem no momento exato, para que outros acontecimentos ainda desconhecidos venham à tona. Apesar disso o roteiro é controlado, pois há, na maoria das telas, apenas uma forma de prosseguir para a próxima etapa do jogo.

Sadismos à parte, adorei os comentários da Chris e da Luciana dizendo que não conseguiram completar o jogo. Luciana diz algo bacana, que vale a pena replicar aqui:

Talvez eu não seja o público alvo, talvez seja uma usuária muito mal acostumada. Preciso de mais informações, os passos não são claros o suficiente para mim. Provavelmente meu perfil seja demasiadamente lógico e ter que ir atrás dos elementos clicáveis, para executá-los e a ação desses não desencadear qualquer reação me frustra.

Uma coisa que aprendi durante anos de trabalho como arquiteto de informação e designer de interação foi: o usuário nunca está errado (talvez uma variante da máxima “o cliente sempre tem razão”). Ponho aqui a seguinte reflexão: será que um jogo como esses tem realmente um perfil de público específico, ou será que não são os problemas de jogabilidade que acabam restringindo a experiência para um determinado grupo de pessoas (talvez aqueles que tenham experiência com PS2, Wii e outros consoles, como citou a Chris em sua réplica)?

Muitos jogos que vejo pela internet contam com algumas artimanhas para tentar abranger o maior número de jogadores possível: pré-seleção do nível de dificuldade (easy, medium, hard), seção ajuda, tutorial na primeira fase do jogo, ajudas contextuais que aparecem quando o jogo entende que o usuário está tendo dificuldades etc. Tudo vai da estratégia da criação do game: estamos projetando o jogo para um público heavy user de games, ou o estamos desenhando para os usuários da 3ª idade que citou Carolina?

Excelente exercício. O link do game: Samorost

Roteiro é a descrição da sequência de acontecimentos, fatos, diálogos e cenas que compõem uma narrativa – seja ela televisiva, teatral, cinematográfica, interativa ou executada em algum outro meio específico. Segundo Doc Comparato, um roteiro é “a forma escrita de qualquer espetáculo audiovisual”.

Segundo o roteirista inglês Hugo Moss, nem tudo precisa ser roteirizado. Para ele, somente o que é essencial para o andamento da história ou para a revelação das características dos personagens devem ser roteirizados em uma narrativa. A descrição da decoração de um cenário ou sobre o sentimento vivido pelos personagens, por exemplo, não é configurado roteiro segundo sua definição.

Quando olhamos para as mídias interativas, a própria estrutura do roteiro sofre visíveis mudanças. A partir do momento em que o espectador passa a ser um interator, interagindo com a obra e ajudando a definir a sequência de fatos, o roteiro ganha algumas variáveis que o transformam em uma verdadeira teia de diálogos, acontecimentos e personagens. Não temos mais um roteiro linear, único, imutável – e sim um roteiro plural, mais complexo e entrecruzado. A necessidade de roteirização aumenta muito, neste caso. Prever as diferentes reações da narrativa às ações do interator é um trabalho minuncioso de roteirização.

Fala-se, portanto, de uma nova forma de construção de roteiros para as mídias interativas. Segundo nosso autor-base, Vicente Gosciola, “roteiro para as novas mídias é mais que uma tarefa, é um processo de grande alcance, tornado ainda mais intricado tendo em vista as infinitas variáveis na realização de uma obra hipermidiática”.

Trabalho como arquiteto de informação em uma agência interativa e vivo diariamente o desafio de roteirizar websites complexos sem deixar transparecer essa complexidade para o usuário final. Ao final da roteirização, o que temos são verdadeiros mapas, com centenas de possibilidades e condicionais. Esse roteiro serve como base de trabalho para todas as etapas do desenvolvimento da obra interativa (design, programação de interface, engenharia) e pauta, no caso de obras comerciais, o cronograma e o custo de produção do projeto.

Seguir

Get every new post delivered to your Inbox.