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Arquivos por Categoria: Fundamentos Tecnológicos para Mídias Digitais

Análise de obras de arte executadas dentro do navegador de internet.

A obra de arte e a reprodutibilidade técnica

Muito se fala das mudanças no conceito de obra de arte a partir do momento, em meados do século XX, em que ela passou a ser reproduzida em larga escala, através das diversas técnicas de reprodução que vieram a se tornar disponíveis em no decorrer dos anos. O advento da fotografia, da imprensa, do cinema, do rádio, da televisão e da internet permitiram que o objeto artístico não mais fosse visto apenas em museus, galerias de arte e locais públicos e controlados.

Hoje podemos, com uma simples busca no Google, encontrar centenas de versões de Monalisa, pintura de Leonardo da Vinci datada do Renascimento europeu. O mais curioso é que são tantas as versões, tamanhos e variações de cor e tema encontrados na internet, que um usuário desavisado tem dificuldades em saber qual dessas variações mais se aproxima da obra real. Até que ponto um quadro mantém sua autenticidade original a partir do momento em que é fotocopiado e reproduzido em diferentes mídias, locais e épocas diferentes?

Walter Benjamin denomina este atributo da autenticidade de “aura”, e defende que essa autenticidade é, de certa forma, perdida quando a obra é reproduzida. Segundo Benjamin, a autenticidade de uma obra se constitui principalmente no seu elemento ”do aqui e do agora”, ou seja, sua experiência individual, vivida somente por ela durante um contexto histórico, sociológico e cultural único.

“…o objeto reproduzido é uma obra de arte e a reprodução não o é , pois o desempenho do fotógrafo manejando sua objetiva tem tão pouco a ver com a arte como o de um maestro regendo uma orquestra sinfônica: na melhor das hipóteses é um desempenho artístico.”1

A partir da metade do século, os artistas começam a antecipar tendências relacionadas ao uso da tecnologia na produção e reprodução das obras. Segundo Julio Plaza:

“É a partir dos anos cinqüenta que se constituem, no campo da arte, tendências que traduzem e antecipam as mudanças produzidas pelas tecnologias.”2

“Na década de cinqüenta, Max Bense dá início à chamada Estética Gerativa como arte criada a partir de processos aleatórios, que se utilizam do computador para gerar imagens que são produtos das relações ordem/desordem de um dado repertório e simulam processos relacionados à criatividade, ao pensamento visual e também aos processos naturais de crescimento.”2

A partir de então, vemos a adoção gradual da tecnologia no objeto artístico, seja fazendo do uso da tecnologia uma arte em si mesma (a fotografia e o cinema passam a ser considerados arte, por exemplo), seja explorando os recursos possibilitados pelas novas tecnologias na criação da obra de arte (uso de fotografia para a criação de colagens e obras de arte reproduzidas em larga escala). Começam a aparecer as instalações artísticas interativas, onde o próprio espectador passa a influir no conteúdo ou na forma da obra. O nome espectador torna-se obsoleto, configurando um novo papel de interator para este tipo de obra.

É importante, no entanto, lembrar da diferença do conceito de interator para o de co-autor. O autor da obra continua sendo aquele concebe o produto artístico, enquanto o interator é aquele que influencia na forma como essa obra é exibida. Vicente Gosciola, em seu estudo “Roteiro para as Novas Mídias”, ajuda a entender essa diferença:

“É Janet Murray quem alerta para o emprego incorreto do conceito de interator, pelo qual alguns teóricos estendem a interpretação para co-autor, mas que, na verdade, o interator seria aquele que improvisa os caminhos determinados pelo autor e pelas obras das novas mídias.”3

As possibilidades técnicas então se ampliam e fazem surgir novos formatos de obra que até então nunca haviam sido usados no âmbito artístico. Segundo Plaza:

“O termo arte interativa expande-se no começo dos anos 90 com a aparição das tecnologias apropriadas, ligadas ao cabo telefônico, expostas em inúmeras feiras e exposições de arte, de tecnologia eletrônica (Faust, França; Imagina, Mônaco, Siggraph, EUA, entre muitas outras) e eventos relacionados ao videotexto, fax- slow scan e outros meios.”2

Para Jurgen Claus, a arte tecnológica permite uma nova etapa qualitativa na arte, comparável àquela da introdução da tela na pintura (no âmbito econômico, social e criativo).

A arte na internet
A evolução no uso da tecnologia e do conceito de interatividade na produção artística das últimas décadas culminou em uma categoria de obras de arte que passaram a ser concebidas, visitadas e reproduzidas dentro da própria internet, fazendo uso das possibilidades do meio para tornarem-se atrativas a seu público. Como afirma Julio Plaza:

“As primeiras obras efetuadas com o computador obedecem ao conceito de “arte permutacional” e são, na sua grande maioria, não-figurativas. Este conceito ou síntese teórica exposta por A. Moles no seu Manifesto da arte permutacional revela a noção de permutação poética, ou plástica, caracterizada pela consciência do jogo e de suas regras para a exploração do “campo dos possíveis”. Para Moles “A arte permutacional está inscrita qual marca de água na era tecnológica.”2

Ainda sobre este tipo de arte interativa:

“Pensar a arte interativa dentro do contexto das Novas Tecnologias da Comunicação, como uma nova categoria de arte, requer um mergulho na história recente, à vista da expansão das noções de arte, de criação e também de estética. Além disso, no decorrer deste século, verifica-se um deslocamento das funções instauradoras (a poética do artista) para as funções da sensibilidade receptora (estética), o que produz no meio artístico uma grande confusão conceitual caracterizada, ainda, pela mistura e hibridação de gêneros, poéticas e atitudes artísticas.”2

Uma das características mais marcantes deste tipo de obra é a possibilidade de intervenção dos interatores naquilo que é exposto aos sentidos. O advento da web 2.0 enquanto ferramenta de colaboração e popularização do conteúdo gerado pelos usuários serviu para acelerar e intensificar o surgimento de obras que já nascem com esse conceito colaborativo. Resgatando a origem da colaboração na obra de arte, Eduardo Kac escreve em seu artigo “Aspectos da estética das telecomunicações”:

“Duchamp já afirmara que “é o espectador que faz a obra” e, “a arte nada tem a ver com democracia”, o que indica uma preocupação com a recepção. Anteriormente, Isidore Ducasse, conde de Lautréamont escreveu: “a poesia deve ser feita por todos, não por um”. Para os simbolistas, o princípio estético da sugestão era fundamental. Mallarmé: “Nomear um objeto é suprimir três quartas partes do gozo de um poema”. E Paul Valéry: “Não há um verdadeiro sentido para um texto”. Para L. Ferrara1 “A participação do receptor – aviltada, desejada, repelida, solicitada, estimulada, exigida – é tônica que perpassa os manifestos da arte moderna em todos os seus momentos e caracteriza a necessidade de justificar a sua especificidade”.”4

O caráter hipertextual possibilitado pela internet (uso de hiperlinks em textos, imagens e vídeos) ajudou a multiplicar as possibilidades do conteúdo da obra, relacionando assuntos, elementos e formas que eram impossíveis no mundo físico. As obras passam a conter hiperlinks que são acionados pelos interatores, em uma infinidade de opções de navegação e exploração da arte, como afirma Plaza.

“Para Mikhail Bakhtin, a primeira condição da intertextualidade é que as obras se dêem por inacabadas, isto é, que permitam e peçam para ser prosseguidas. O inacabamento de princípio e a abertura dialógica são sinônimos.”2

“Em pleno cyberspace, todos somos produtores-consumidores; ou seja, está indo solenemente por água abaixo a velha e renitente distinção entre quem faz e quem frui. Na chamada “textualidade interativa”, o que é operativo é a poética da obra aberta em campo eletrônico digital. Para Risério, o que está em questão é todo o eixo autor-obra-receptor, não a dissolução do “autor”. O autor providencia o espaço, a cartografia, mas cabe ao usuário traçar o seu percurso. Nada autoriza a dizer (parodiando Mc-Luhan) que, assim como Gutemberg nos transformou a todos em leitores e a fotocopiadora nos converteu em editores, o computador pessoal está fazendo com que todos sejamos autores.”2

“Entretanto, para Popper, o termo “interatividade” como instrumento de criação artística, em um contexto estético, pode ser aplicado tanto às relações entre artista e obra como relativo à realização, ou mesmo à relação entre obra acabada e espectador, já que as intenções estéticas do artista são inseparáveis de uma consciência clara dos processos técnicos utilizados.”2

O artista passa a se apropriar da tecnologia ao propor novas estéticas para a obra, usando materiais que fogem do mundo real e passam a pertencer ao mundo dos símbolos construídos pela informática. Segundo Plaza:

“Francis Heylighen desenvolve o conceito de hipermídia “distribuída” como síntese de três fatores: o documento é marcado por referências cruzadas, os hotlinks; a informação do documento pode advir de qualquer mídia; e acrescenta a distributividade, já que esse documento pode estar em várias partes do mundo.”2

Muito se questionou (e questiona) do valor artístico desse tipo de obra enraizada nos meios interativos. A ruptura do padrão de obra de arte que se tinha até então foi tão grande e acelerado, que o próprio pensamento humano sofre ranhuras ao tentar se adequar à revolução tecnológica da obra de arte. Ainda segundo Plaza:

“As relações entre arte e tecnologia, com seu caráter progressivo, aceleram-se com as novas configurações computacionais, mas é na exposição “Cybernetic Serendipity” (Londres, 1968), organizada por Max Bense e Jasia Reichardt, que se expõem, pela primeira vez, obras criadas com a ajuda do computador e onde se abre a polêmica: “pode o computador criar obras de arte?”; as “obras criadas com a ajuda da informática possuem um valor estético?”.”2

Exemplos de obra interativas e análise
Seguem três exemplos de obras de arte criadas para a internet e que possuem características bastante diferentes quando à forma de utilização dos atributos interativos do meio.

A primeira delas é o trabalho fotográfico We Are All Gonna Die, criado pelo fotógrafo Simon Hoegsberg e publicado em seu site: http://www.simonhoegsberg.com/we_are_all_gonna_die/slider.html.

A obra contém uma grande fotografia, e sua interface, criada para browsers de internet, permite que o usuário percorra toda a envergadura da foto e atente aos detalhes de cada um dos personagens fotografados. É interessante pensar que essa mesma obra poderia ter sido impressa em um grande painel físico e que, ao invés de arrastarem a barra de rolagem do site, os visitantes poderiam andar pelo espaço para ver com atenção os detalhes de cada área da foto. Mas a própria concepção da obra já tem em vista os atributos do ambiente digital e a possibilidade de interação dos visitantes da obra. Observo aqui alguns fatores importantes da obra:

- Experiência personalizada: cada usuário que visita o site é livre para ver o detalhe da foto que mais lhe interessa, pelo tempo que ele acha necessário.

- Reprodutibilidade: a obra é reproduzida cada vez que um usuário acessa o site. Os dados são então transferidos via internet para a máquina do usuário e exibidas no navegador.

- Abrangência geográfica: a obra pode ser acessada de qualquer lugar do mundo onde haja um computador com browser compatível com os protocolos http.

A segunda obra escolhida é a interface musical Tone Matrix, que pode ser vista no seguinte endereço: http://lab.andre-michelle.com/tonematrix

Trata-se de uma interface quadriculada que gera diferentes sons à medida em que pontos luminosos brancos são posicionados no grid com o clique do mouse. A escala horizontal do quadro representa o tempo musical, enquanto a escala vertical representa o timbre reproduzido. Novas características podem ser observadas nesta obra:

- Intervenção do interator na obra: a obra foi concebida com o único propósito das pessoas interagirem com ela. Sem interação, a obra não chega às vias de existir.

- Múltiplas possibilidades: cada usuário pode criar a combinação de pontos luminosos que mais lhe agrada ou desagrada, e testar variações desse grid com mais alguns cliques.

- Sinestesia: o visual da obra equivale ao produto sonoro emitido por ela. Essa associação cognitiva entre som e imagem é um dos pontos fortes da obra de arte criada para a internet.

A terceira e última obra analisada é a Stripes, experimento visual que pode ser visto no seguinte endereço: http://blogoscoped.com/files/stripes.html

Nela, o usuário arrasta linhas verticais paralelas sobre um desenho até então abstrato sobre uma tela branca. À medida em que as linhas são arrastadas horizontalmente, uma animação de uma onça correndo pode ser vista na tela do navegador. Trata-se de uma ilusão de ótica simples, já experimentada por outros artistas no mundo físico, mas agora transportada para o mundo virtual e para a internet. Pontos a serem observados:

- Controle sobre a obra: a velocidade com que o animal se movimenta na tela depende diretamente da velocidade em que o mouse é movido pela superfície virtual da tela branca. O usuário tem o controle dessa velocidade, e mesmo do momento de início e de término da experiência.

- Ilusão de ótica: recurso muito experimentado em outros meios, a ilusão de ótica fascina por surpreender o usuário no momento em que o fenômeno é atingido. A internet trouxe novos experimentos desse tipo, inclusive alguns só possíveis pela existência de pixels luminosos característicos da tela do computador.

“Desta maneira uma nova possibilidade de atuação dos usuários é desencadeada por uma estética resultante da sinergia de elementos não formais, tais como a coexistência em espaços virtuais e reais, sincronicidade de ações, controle remoto em tempo real, operação de telerobôs e observação remota, de forma colaborativa através da rede.”5

Considerações finais
Este artigo trata de um estudo não-conclusivo sobre a experimentação da obra de arte no navegador. É possível, no entanto, observar a existência de algumas características muito específicas deste meio na concepção e reprodução da obra de arte.

Vemos cada vez mais manifestações artísticas sendo publicadas na web e precisamos, de tempos em tempos, resgatar um pouco da história da arte e das origens da produção artística para que possamos destacar as características mais visíveis desse tipo de arte.

Referências bibliográficas

Citadas:
1. Fichamento sobre BENJAMIN, Walter. A obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica.
2. PLAZA, Julio. Arte e interatividade: autor-obra-recepção.
3. GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias.
4. KAC, Eduardo. Aspectos da estética das telecomunicações.
5. DONATI, Luisa Paraguai e PRADO, Gilbertto. Utilizações artísticas de imagens em direto
zações artísticas de imagens em direto na world wide web.

Não-citada:
ARANTES, Priscila. Arte e mídia no Brasil: perspectivas da estética digital.

O MP3 é o mais popular formato de compactação de arquivos de áudio, por apresentar algumas vantagens em relação aos outros formatos utilizados para armazenamento, transferência e reprodução de áudio na web. Seu alto nível de compressão vai até o limite do que o ouvido humano considera uma boa qualidade de som, tornando os arquivos mais leves e fáceis de compartilhar – seja pela internet, em CDs, outros discos de mídia e cartões de memória.

Tanta popularidade e facilidade de transmissão ocasionou problemas legais em relação à pirataria deste tipo de arquivo pela internet (e fora dela também). Hoje é comum baixarmos novos álbuns musicais gratuitamente pela web no mesmo dia em que são lançados em outros países. Por mais que existam leis que tentam regularizar a situação da troca de MP3 (e outros formatos de vídeo e áudio), elas ainda parecem não serem adequadas à nova realidade da web.

O problema tem origem desde os primórdios da internet, onde programas de P2P (como o antigo Napster, fechado após ações judiciais das gravadoras prejudicadsa pela queda de vendas) e sites de torrent (facilmente encontráveis no google) facilitaram a troca de arquivos pelos usuários.

O futuro do mercado fonográfico ainda é incerto, pois muitos artistas ainda não encontraram um modelo de negócios que fuja das porcentagens abusivas cobradas pelas gravadoras ou da excessiva pirataria praticada na rede. Alguns desses artistas já vêm realizando novas estratégias para o lançamento de seus trabalhos. A banda Radiohead, por exemplo, lançou seu álbum In Rainbows disponibilizando os arquivos para download na internet e pedindo aos usuários que pagassem o quanto achavam justo por aquelas músicas; outro exemplo é o de Marcelo Camelo, cantor brasileiro que disponibilizou as novas faixas de seu álbum Nós gratuitamente em seu site, um MP3 por dia. A praticidade do formato MP3 permite ainda que os artistas lancem suas faixas isoladamente, desmistificando o formato “álbum” existente até então. Esse formato era baseado na quantidade de faixas CDA que cabiam em um Compact Disc convencional de 700MB.

Novos formatos de arquivos de áudio estão sendo estudados para um futuro próximo. Concorrentes do MP3 como o AAC e o MT9 trazem novas possibilidades para o usuário (o primeiro possui maior qualidade de som, o segundo permite que os usuários regulem em seu próprio aparelho os canais de áudio, individualmente). Há ainda um problema de compatibilidade, já que os aparelhos existentes hoje e largamente difundidos pela população são focados na reprodução de MP3, WMA e outros formatos mais populares. A Apple Store, maior loja virtual de músicas do mundo, anexa aos arquivos MP3 também a letra da música e a capa do álbum de origem.

O fato é que, dada a alta penetração da música digital pela população (hoje aparelhos reprodutores de MP3 são vendidos a 50 reais no mercado informal) é um grande empecilho para a mudança no formato. Qualquer mudança deve ter em vista não apenas o interesse dos usuários, mas também o dos artistas, gravadoras e lojas virtuais já instauradas por todo o mundo.

Sobre as vantagens da modelagem 3D, destaco algumas de aplicação prática no dia-a-dia do desenvolvimento de projetos interativos. Trabalho em uma agência de publicidade interativa e uso alguns critérios ao decidir entre uma modelagem 3D ou um tratamento fotográfico apenas.

Necessidade de visualização. Um objeto modelado em 3D permite infinitos ângulos de visualização diferentes, e isso pode ser vantajoso em dois casos: tanto para a equipe de desenvolvimento (na modelagem de um rafe ou wireframe de objeto) quanto para o usuário final do sistema interativo (no caso da agência, normalmente um site). No primeiro caso, tenho um exemplo recente: optamos por fazer os rafes de um estande interativo utilizando modelagem 3D. Isso permitiu que toda a equipe envolvida (e inclusive a empresa responsável pela produção do estande) pudesse passear virtualmente pelo estande antes mesmo dele começar a ser desenvolvido fisicamente. No segundo caso, também outro case recente: optamos por utilizar modelagem 3D no projeto de um lançamento de carro, para que o usuário pudesse manipulá-lo no site e conseguisse vê-lo de diversos ângulos diferentes, já que nesse caso o design do carro importava mais que seus features técnicos. Para isso, tivemos de usar um plugin para que o modelo 3D pudesse rodar em qualquer browser de internet.

Tempo hábil de produção. Aqui aproveito para citar uma desvantagem recorrente da modelagem 3D: normalmente ela demora mais tempo para ser executada do que o tratamento fotográfico. Em um dos projetos realizados na agência, tivemos que optar pelo tratamento fotográfico pois dispúnhamos de poucas horas/homem para a tarefa.

Padronização e total controle da linguagem visual da imagem. Já que estou citando exemplos de carros, aqui vai mais um. Nesse site, optamos por utilizar carros modelados em 3D para que todos os carros disponíveis (ou quase todos) utilizassem a mesma linguagem visual. Isso porque na modelagem 3D a equipe tem total controle sobre padronização de texturas, ângulo da imagem, iluminação e tratamento de cores – algo que é mais difícil acontecer em ensaios fotográficos, já que esse processo exige uma estrutura física mais robusta e mais cara.

Interatividade e linguagem de game. Em alguns projetos onde a interatividade é o principal argumento, entregar o controle do objeto ao usuário é um diferencial bastante relevante para a experiência final. Neste projeto, modelamos o objeto em 3D para que o usuário pudesse controlar o carro e passear com ele pelo cenário virtual que criamos. Utilizamos uma qualidade inferior de renderização de texturas e um menor número de polígonos para que o site não ficasse pesado ou mesmo travasse em máquinas de configuração inferior.

Um exemplo de cenário modelado em 3D:

Cenário modelado em 3D

Processos utilizados

  • Para os tubos de plástico vermelhos: criação de cilindros, aplicação de textura opaca, colorização vermelha, com pouco reflexo de luz.
  • Para a mesa metálica: criação de dois cilindros sobrepostos e redimensionados, centralização do cilindro-base no tampo da mesa, aplicação de textura aluminizada (com alto reflexo e brilho), colorização cinza.
  • Para a bola de plástico: criação de uma esfera, aplicação de textura plástica azul reaproveitada da vermelha, posicionamento sob a mesa.
  • Para as paredes: criação de dois cubos, redimensionamento, posicionamento no cenário, aplicação de textura a partir de imagem, colorização vermelha.
  • Para a iluminação: criação de 4 spots de luz, configuração da luz, posicionamento dos spots, alteração da angulação dos spots e controle de intensidade.
  • Para a câmera: reposicionamento da câmera, aproximação da câmera dos objetos.
  • Para a renderização: modificação no tamanho da imagem gerada.

Somente complementando os inteligentes e bem humorados comentários dos colegas.

Penso que essa divergência dos 1024 bytes seja um grande problema de usabilidade na engenharia que permeava esses sistemas digitais na ocasião de seu desenvolvimento, problema esse sintomático de uma época em que as limitações técnicas impeliam formas mais simples de cálculo (a questão da quantidade de caracteres usados para representar as medidas) e em que o pensamento dos engenheiros era mais voltado para o desenvolvimento do sistema do que para a pessoa que o utilizaria.

Esse hiato não é tão prejudicial à medida que vemos cada vez mais pessoas entendendo e utilizando essa linguagem no dia-a-dia e cada vez mais marcas encontrando novas formas de simplificá-la ao usuário final. Quando vemos os novos iMacs com 2TB de memória ROM, não pensamos em quantas vezes os 24 bytes são “omitidos” a cada milhar convertido no cálculo. Vejo que a tendência é de caminharmos para a padronização dessas unidades de medida ou, quando inviável, para o uso de poderosas e rápidas ferramentas de conversão (como no caso da milha e do quilômetro, dos pounds e dos quilogramas, dos centímetros e polegadas).

Outro exemplo? Os próprios Kbps oferecidos pelas operadoras de banda larga. Compramos conexões de 6Mpbs ou de 12Mpbs sem perceber que estamos tratando de bits, e não de bytes (a unidade que usamos para calcular a memória).

Exercitando a conceituação entre “analógico” e “digital”, uma tabela comparando diversas tecnologias.

Item A/D Justificativa
Videodisc laser (LD) A Apesar do nome, o processo de gravação e de reprodução ainda era analógico. O processo era ótico e baseado na velocidade de rotação do disco, similar aos LPs mas com uma roupagem mais “high-tech” para a época.
Relógio de pulso “made in China”, com mostrador de ponteiros e movido a pilha A O movimento dos ponteiros era (e ainda é) feito de forma mecânica, não havendo digitalização de nenhum dado. A metáfora entre o espaço físico (360º) e o ciclo de 12 horas é usado até hoje.
Monitor de vídeo do computador (tubo de raios catódicos) A Confesso que tive que pesquisar esse item. Acabei descobrindo que nesse tipo de monitor a reproduçnao se dá pela passagem de luz por um gás, não havendo qualquer tipo de digitalização no processo.
Monitor de vídeo do notebook D Os notebooks possuem monitores de cristal líquido (LCD) entre duas chapas de vidro, o que ainda tornaria o processo analógico, não sendo o fato de que as informações são transmitidas para o monitor através da digitalização dos dados.
Aparelho de TV convencional A Assim como no monitor de computador mais antigo, a reprodução se dá pela emissão de luz de um tubo. Nesse caso, as informações chegam a ele por meio de ondas eletromagnéticas da torre emissora (por isso o nome Emissora de TV).
Telefone acionado por tom D Também tive que pesquisar na wikipedia. O “tom” significa o número digitalizado.
Catraca mecânica para contagem de pessoas A/D Depende do ponto de vista. A catraca converte os giros (ação mecânica) em números, o que por si só já seria um processo de digitalização. Mas pensando nas catracas onde o mostrador é formado por uma sequência de discos numerados, pode-se pensar que tudo se passa através de um processo mecânico, e que a interpretação humana dos valores mostrados nesses discos é que o transformam em dígitos.
Termômetro de mercúrio A/D Há a metáfora entre o espaço físico (milimetros percorridos pelo mercúrio com sua expansão devida ao calor) e a informação numérica (a graduação de graus mostradas na régua do termômetro). Novamente, é a interpretação humana que converte essa informação em dígitos.
Conexão a Internet via MODEM e linha telefônica A Confesso que fiquei na dúvida. As informações são transmitidas pela linha telefônica de forma analógica, e somente quando chegam ao servidor são digitalizadas.
Telefone Celular D Os telefones mais modernos transmitem dados de forma digital (GSM, TDMA).
Conexão de rede por fibra óptica D O sinal é transmitido de uma fonte digital a outra fonte digital através das fibras óticas da fiação.
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