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Arquivos por Categoria: Arte nas Mídias Digitais

Ultra-nature, de Miguel Chevalier, México, 2008.

Tive a oportunidade de visitar a instalação na exposição Emoção Art.ficial, no Itau Cultural, aqui em São Paulo. Trata-se de um grande telão onde são projetadas representações de plantas e flores vetoriais que reagem de acordo com a presença do público.

Ultra-nature, de Miguel Chevalier

Uma câmera capta o movimento das pessoas que passam em frente à obra e envia as informações a um computador, que as processa e manipula as imagens exibidas, simulando a reação das plantas aos movimentos dos visitantes.

As cores das projeções também são baseadas nas cores das roupas das pessoas, enriquecendo a experiência visual da instalação.

É interessante que as plantas por si só já realizam movimentos aleatórios, como se estivessem reagindo às interferências da própria natureza (vento, ruídos, insetos). Mas somente com a ação dos interatores é que a reação se intensifica, reforçando a ideia de ecossistema que a sala tenta simular. A obra passa a fazer muito mais sentido com a ação das pessoas, o que a caracteriza como obra interativa.

O artista possui diversas outras obras com caráter interativo, que já foram expostas em várias cidades diferentes em todo o mundo. O trabalho completo de Miguel Chevalier pode ser visto em seu site: http://www.miguel-chevalier.com/site/pages/sommaire_en/somm.htm

“O corpo sempre foi objeto de estudo e representação nas práticas artísticas tradicionais. Quais as novidades colocadas no mundo da arte e sua interface com as novas tecnologias na forma de representação/discussão do corpóreo?”

Fiquei bastante interessado no assunto, e visitei alguns sites e trabalhos de artistas que lidam com a questão. A bioarte nos faz questionar alguns pontos bastante polêmicos sobre tecnologia e sobre o comportamento humano. Vivemos em uma sociedade bombardeada por padrões estéticos de beleza e saúde e estamos, em nossa maioria, sempre preocupados em pertencer a alguns desses padrões. A tecnologia possibilita intervenções em nosso corpo (cirúrgicas, cosméticas, químicas) em busca de modificações não-naturais em nossa aparência. Até que ponto esse tipo de interferência é saudável?

Além das questões estéticas, há a questão dos limites humanos que vão sendo superados a cada dia com o apoio de novas tecnologias. Fiquei imaginando como seria o texto do Manifesto Ciborgue, de Donna Haraway, caso fosse escrito hoje, na era mobile. Um dos argumentos do Manifesto é que simples aparelhos, como os óculos, são mecanismos tecnológicos que visam ampliar a capacidade natural do ser humano. Dessa forma, e de muitas outras, a tecnologia vem modificando a forma como o homem lida com sua natureza. Já não temos os mesmos instintos de outrora, já que muitas de nossas habilidades são dependentes de tais aparelhos.

Podemos considerar esse tipo de evolução uma evolução natural do ser humano? De certa forma, todas as evoluções da humanidade (inclusive tais aparatos tecnológicos) só são possíveis pela materialização da própria inteligência humana, habilidade natural da espécie. Será que atingimos tal ponto de maturidade biológica que passaremos a evoluir apenas tecnologicamente?

A arte, nesse, ponto, é um eloquente questionador dessa realidade. Dentre as obras de arte vistas em aula, percebi que em muitas delas o principal objetivo é o exercício reflexivo do quanto a tecnologia está influenciando nosso comportamento, hábito e rotina. Estamos nos transformando no que Lucia Santaella chama de seres “biocibernéticos” (Cultura tecnológica & corpo biocibernético):

“A consciência de um novo estatuto do corpo humano, que se ramifica crescentemente em variados sistemas de extensões tecnológicas, foi gradativamente emergindo até adquirir uma forma de expressão em atributos similares a este que escolhi empregar: ‘biocibernético’.”

Segundo a autora, a própria criação dos signos é um sintoma da evolução do neo-córtex humano, que passa a exigir um equilíbrio não apenas físico, mas psíquico dos seres da espécie. Ela chama essa nova era de “pós-biológica”, fazendo referência ao momento em que paramos de evoluir (ou ao menos de notar) biologicamente e passamos a construir outro tipo de evolução.

“Neste século, mais acentuadamente neste final de século, quando nossos corpos atingem um nível de plasticidade extrema e de dissolução de suas fronteiras físicas, sensíveis, cognitivas, não é de se estranhar que o corpo tenha se tornado o grande tema, foco, representação, objeto performático e objeto simulado das artes.”

Estou lendo mais sobre o assunto, mas confesso que fiquei bastante tempo refletindo sobre ele e sobre como será a realidade humana daqui a algumas décadas. E o principal: como será sua manifestação artística. Se continuarmos evoluindo enquanto seres pós-biológicos, imagino que o corpóreo ainda será assunto de manifestações artísticas por muitos e muitos anos.

“Uma das grandes colaborações da net-arte é criar trabalhos colaborativos, permitindo, dessa forma, romper com o conceito de gênio defendido no Romantismo.”

As plataformas das mídias interativas possibilitam criações e recriações artísticas nunca antes imaginadas; as ferramentas permitem que essas criações sejam facilitadas ao máximo e estejam acessíveis a cada vez mais pessoas. O que vemos, então, é uma avalanche de obras de arte sendo realizadas todos os dias, por pessoas dos mais diversos lugares. A internet torna-se também o grande museu para expor suas próprias obras e torná-las reprodutíveis em qualquer computador com acesso à www.

Um assunto que me interessa bastante são as obras de arte colaborativas onde várias pessoas contribuem para a composição da peça. Deparo-me diariamente com pelo menos uma delas, incluindo algumas iniciativas publicitárias de apropriação do conceito.

Mas quando o conceito de genialidade do artista se perde, quem leva o mérito?

Muito bem lembrado o exemplo da Luciana do Mil Casmurros, projeto colaborativo onde as pessoas enviavam narrações de trechos de Dom Casmurro e, apoiadas pelo aparato técnico do site, ajudavam a construir, facilmente, uma obra riquíssima, plural e inovadora. Ou mesmo iniciativas mais passionais, como o site Eternal Moonwalk, onde as pessoas enviam vídeos fazendo moonwalk e criam uma “dança infinita” na web, apoiados pela trilha sonora da música de Michael Jackson e intervenções em áudio de suas famosas interjeições vocais. Neste caso vemos o conceito de autoria fragmentado entre o artista “idealizador” e o artista “colaborador”, convivendo em uma relação simbiótica de confiança. O autor idealizador confia no crowdsourcing e no poder coletivo e espontâneo de criação de conteúdo, enquanto o colaborador confia em seu conteúdo e na iniciativa coletiva para a conclusão do projeto.

Trago ao fórum um outro tipo de arte colaborativa, um pouco diferente dos dois exemplos citados, onde as pessoas são involuntárias na composição da obra. O site Twistori, por exemplo, promove um apanhado instantâneo dos sentimentos humanos no ambiente virtual através de posts que as pessoas publicam no Twitter. Nesse caso, pode-se atribuir a genialidade ao desenvolvedor do site, apesar do conteúdo todo ter sido escrito por milhares de pessoas que talvez nem saibam da existência do projeto. O novo sistema de “tornar público” permitido pelas novas mídias (neste caso, pela ferramenta de microblogging) traz uma nova visão sobre propriedade intelectual e autoria.

Anotações sobre o texto de Priscila Arantes, Percursos da artemídia(1) na contemporaneidade: da computer arte à arte viva.

Música: Devotchka – How it ends

“De que forma a vídeo-arte inova e se diferencia das práticas artísticas tradicionais?”

Depois de passar pelo estudo de diferentes manifestações artísticas, em diversos meios, e chegar à vídeo-arte, fica visível a mudança de paradigmas que acompanhou sua propagação ao redor do mundo. Ela possibilitou uma nova visão do fazer artístico, agora munido de recursos multimídia para ser realizado. A expressão do autor da obra pode ser explorada por uma multiplicidade de métodos, formas, técnicas e recursos tecnológicos que, combinados, exponencializam a variedade da obra de arte.

A mudança foi percebida tão grandiosamente porque era a primeira vez que visão e audição eram somadas à sensibilidade humana com tantos fatores técnicos a seu favor.

Em uma instalação com vídeo, por exemplo, os recursos multimídia permitem maior ambientação do espectador, novos experimentos sinestésicos (já que este tipo de arte atinge um número maior de sentidos humanos simultaneamente), maior riqueza visual e maior liberdade de roteiro.

Interessante observar que, mesmo passadas muitas décadas após o advento deste tipo de arte, sinto que ela ainda não foi esgotada. Novos recursos tecnológicos (e interativos) vão somando força e multiplicidade à vídeo-arte e consolidando-a como uma das mais inovadoras formas de arte da atualidade. Estudei, durante a semana, o trabalho de Bill Viola, que me impressionou bastante pelo visual – simples, intenso e humano. No fim de semana, assisti à mais recente obra de Lars Von Trier, O Anticristo, e vi um recurso semelhante sendo usado logo nas primeiras cenas do filme – mas agora com outros recursos tecnológicos, outra aparência, outro contexto. Cada dia mais a video-arte se renova e se torna infinita.

Muito interessante alguns comentários que li sobre o assunto em pesquisa para a aula. Os novos meios de expressão da arte, em especial os interativos, trazem uma nova visão para os conceitos de autoria, co-autoria e participação. “O novo espectador— se podemos chamá-lo assim— é um agente na realização da obra: ele interage, contribui, transforma e por vezes conclui.”, citando as palavras da Christiane.

Só acho importante tomarmos cuidado com alguns conceitos. Em algumas obras, a participação dos “novos espectadores” não fazem deles necessariamente co-autores da obra. Por exemplo em um filme interativo, onde há a participação do interator na decisão da ordem em que as cenas serão exibidas, ele nem sempre acrescenta algo ao produto. O que ele cria é uma outra instância da mesma obra, que na maioria das vezes já foi prevista pelo autor. Proponho, nesses caso, nos referirmos ao participante como “ator” e não como “autor” ou “co-autor”.

Mas voltando ao assunto inicial, também parei para pensar um pouco no conceito de “direitos autorais” e no quanto ele se torna obsoleto quando lidamos com um ambiente tão dinâmico quanto a internet. Ao contrário do que acontecia no século passado, o interator é um participante ativo na construção e adaptação da obra de arte. A obra chega a ser reconstruída e adaptada tantas vezes e em escala tão geometricamente progressiva, que perde-se o controle sobre a autoria e, muitas vezes, a referência da obra original. É nesse cenário que foram criadas as licenças Creative Commons, por exemplo, que acreditam no uso da obra original como base para a produção de muitas outras variantes.

Atualmente estou envolvido em um projeto que utiliza essas licenças para criar (não uma obra de arte, mas) um carro colaborativo para a Fiat e para qualquer outra montadora que queira usar o conhecimento coletivo no desenvolvimento de seu próprio carro. Vejo como isso é sintomático de uma época onde os conceitos de autoria vão, aos poucos, sendo revisitados. http://fiatmio.cc

Algumas anotações sobre como a arte processual acaba criando um novo tipo de arte, onde a capacidade técnica do artista não é mais o principal critério de análise da obra.

Arte processual

É a arte que favorece o processo ao invés do produto. Ao contrário da arte clássica, onde a obra finalizada era considerado o principal indício da manifestação artística, na arte processual os artistas passam a buscar, antes da realização da arte, a realização do processo artístico. O produto final é de pouca valia e, em muitos casos, até inexistente, e o objeto da arte passa e ser menos relevante do que o processo de criação da arte. Com o advento das novas mídias, no último século, esse tipo de arte passa a ganhar adeptos em todo o mundo, que iniciam um processo de experimentação e desconstrução da arte como era conhecida até então.

A produção da imagem artística sem a intervenção técnica

Nesse novo cenário, a arte passa a não mais depender da capacidade técnica do artista para existir. O artista é quem concebe a obra, e não necessariamente quem a executa – a execução pode ser feita por outra pessoa ou, muitas vezes, por uma máquina, um computador, um algoritmo matemático ou outro tipo de processo automatizado.

No início este tipo de obra foi visto com bastante preconceito, já que o mundo estava habituado à arte clássica e à constante superação das habilidades técnicas do artista – na pintura, na escultura, no desenho. A proposta da arte futurista ajudou a quebrar alguns paradigmas, mas somente na arte processual vemos a consolidação dessa ruptura conceitual. Nas obras de arte interativas, por exemplo, onde o espectador passa a ser um “interator” (muitas vezes interferindo inclusive no conteúdo e na criação da obra), a arte processual encontra e abre espaço para o surgimento de novos artistas, munidos de ferramentas tecnológicas capazes de criar experiências artísticas únicas.

Para o exercício de análise de um projeto de netart, escolhi o trabalho de conclusão de curso de um grupo de amigos da Universidade Anhembi Morumbi, da turma de 2008. O projeto trata de uma releitura do filme 21 gramas (2003), dirigido por Alejandro González Iñárritu, e foi de um profissionalismo tão admirável que acabou sendo selecionado para o FILE 2009.

Sobre o projeto

21 gramas - Prismática

O trabalho utiliza a linguagem web para reconstruir o roteiro de uma obra realizada para o cinema alguns anos antes. Um dos passos do trabalho foi a desconstrução do roteiro do filme para comprovar que ele poderia ser aplicado também a outros meios, reforçando o caráter transmídia dessa nova forma de arte. Enquanto a versão dos cinemas possui um cenário físico e lógico, a versão online aproveita a subversão do espaço para propor uma nova alocação para os fatos deste roteiro. A não-linearidade permitida pelo espaço virtual é uma das características marcantes deste tipo de projeto.

Um dos principais pontos do roteiro do filme é sua lógica fragmentada e não cronológica. Isso permitiu que a versão interativa fosse pensada sem precisar ter um início ou um fim específicos dentro do enredo. O usuário é quem decide a ordem de navegação e, consequentemente, a ordem em que os fatos são apresentados.

A linguagem visual foi adaptada para a plataforma web, mas utiliza como referência a fotografia do filme e as imagens dele extraídas. O estilo visual “recortado” foi a forma que o grupo encontrou para reafirmar a estrutura caótica do roteiro. As falas dos personagens foram materializadas em imagens que entrecortam cenas do filme e abstrações das características dos personagens.

A bidirecionalidade do sistema na netart permite interação do usuário (antes chamado de espectador, agora chamado de interator). A interação da obra se dá através da navegação e da interação do mouse com os elementos visuais da interface. Em determinados pontos da navegação, são solicitadas algumas interações diferenciadas, como visto no exemplo abaixo:

Interação dentro do site

O espaço na obra é totalmente recriado em sua versão online. A navegação se baseia em um ciberespaço desenhado com recortes de cenas e acontecimentos do filme. O objeto artístico desmaterializado das mídias interativas permite uma infinidade de novos caminhos durante a exploração da obra. O áudio ajuda a criar a experiência sinestésica de imersão no ambiente do filme.

Ainda sobre o espaço na netart, aproveito para citar o trecho de Priscila Arantes (Rumos da arte interativa no brasil):

“O espaço parece ter se convertido em um dado relativo, em um referente modelizável; um espaço virtual, eletrônico, imaterial, em constante movimentomais ou menos profunda, associar-se diretamente, não somente à produção da obra, mas também à sua difusão.”

O projeto está disponível online.

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