Pesquisei sobre os autores sugeridos e encontrei um ponto comum entre a linha teórica dos três: a criação de um novo espaço, livre de fronteiras geográficas e coordenados por uma inteligência coletiva mutável.

Howart Rheingold cita muito o ciberespaço como um espaço para reconstruir os espaços comunitários do mundo físico. Também imagino que ele não venha para substituir esses espaços, mas sim para recriá-los em uma nova linguagem. Nessa nova linguagem, as comunidades se utilizam da emoção humana e da interação entre os participantes para alterar o Eu de cada um deles.

Steven Johnson conceitua essas comunidades como agrupamentos “bottom-up”, onde os participantes interagem, criam comunidades, se agrupam e ditam como serão utilizadas as regras previstas pelo software. Compara a uma rede neural, onde os neurônios não funcionam sozinhos, mas sim dependem dos outros neurônios com os quais estão conectados. Nessa mesma linha, Lévy afirma que o ciberespaço se constrói através de uma universalidade que não possui uma organização central, mas sim um sistema de desordem. Para ele é a essência paradoxal da cibercultura.

Apesar da quase inexistência do top-down no sentido de regulamentação das regras interpessoais nesse ciberespaço, Johnson reforça que a interface está tão próxima do subconsciente humano que acaba por modificá-lo. Em um dos textos que encontrei, Johnson cita o exemplo dos programas de televisão e jogos de videogame que, por estarem cada vez mais complexos, acabam tornando os espectadores/jogadores mais inteligentes. Vejo que isso seja uma evolução natural da espécie, e fico fascinado em pensar que a inteligência da espécie evolui de forma coletiva. Isso me fez lembrar que meus pais desistiram de acompanhar Lost porque acharam o roteiro “complicado demais” para eles.

Sobre essa inteligência que evolui coletivamente, Lévy diz que o que vemos é a própria cultura se transformando com o advento da internet, e não uma cultura se formando à parte do resto do mundo. Ele conceitua a inteligência coletiva como a soma das inteligências semelhantes que, pela troca, constituem uma inteligência maior que varia conforme a cultura local e a época. Lembrei-me de James Surowiecki em A Sabedoria das Multidões, defendendo que a inteligência universal formada pela soma das inteligências individuais dos participantes das comunidades (não só virtuais) é mais poderosa que a melhor das inteligências quando analisada individualmente.

Identifico-me mais com as palavras de Lévy, principalmente quando prega a construção de uma linguagem universal construída a partir do uso que se faz do ciberespaço. Sua teoria está muito ligada à web semântica, o que acredito ser o próximo grande desafio dos sistemas web. A universalização da linguagem de programação mantendo-se as particularidades de cada idioma e cultura é um desafio bastante grandioso e dialoga fortemente com a noção de ausência de barreiras geográficas promovida pelo ciberespaço.”Não havendo mais territórios na superfície do planeta para conquistar, cria-se um novo espaço para fazê-lo”, afirma. Penso que, vencido o desafio da Globalização, estamos caminhando para uma Universalização da cultura e do espaço. Fico intrigado em pensar como as particularidades culturais de cada região serão mantidas nas próximas décadas, já que o conteúdo está fragmentado por esse novo espaço.

JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
LÉVY, Pierre.Cibercultura. 2. ed. São Paulo: 34, 1999
RHEINGOLD, Howard. Smart Mobs: the next social revolution. Cambridge: Perseus Books Group, 2003.
http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=44
http://www.citi.pt/homepages/espaco/html/comunidade_virtual.html
http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0100-19652008000200008&script=sci_arttext&tlng=pt

O MP3 é o mais popular formato de compactação de arquivos de áudio, por apresentar algumas vantagens em relação aos outros formatos utilizados para armazenamento, transferência e reprodução de áudio na web. Seu alto nível de compressão vai até o limite do que o ouvido humano considera uma boa qualidade de som, tornando os arquivos mais leves e fáceis de compartilhar – seja pela internet, em CDs, outros discos de mídia e cartões de memória.

Tanta popularidade e facilidade de transmissão ocasionou problemas legais em relação à pirataria deste tipo de arquivo pela internet (e fora dela também). Hoje é comum baixarmos novos álbuns musicais gratuitamente pela web no mesmo dia em que são lançados em outros países. Por mais que existam leis que tentam regularizar a situação da troca de MP3 (e outros formatos de vídeo e áudio), elas ainda parecem não serem adequadas à nova realidade da web.

O problema tem origem desde os primórdios da internet, onde programas de P2P (como o antigo Napster, fechado após ações judiciais das gravadoras prejudicadsa pela queda de vendas) e sites de torrent (facilmente encontráveis no google) facilitaram a troca de arquivos pelos usuários.

O futuro do mercado fonográfico ainda é incerto, pois muitos artistas ainda não encontraram um modelo de negócios que fuja das porcentagens abusivas cobradas pelas gravadoras ou da excessiva pirataria praticada na rede. Alguns desses artistas já vêm realizando novas estratégias para o lançamento de seus trabalhos. A banda Radiohead, por exemplo, lançou seu álbum In Rainbows disponibilizando os arquivos para download na internet e pedindo aos usuários que pagassem o quanto achavam justo por aquelas músicas; outro exemplo é o de Marcelo Camelo, cantor brasileiro que disponibilizou as novas faixas de seu álbum Nós gratuitamente em seu site, um MP3 por dia. A praticidade do formato MP3 permite ainda que os artistas lancem suas faixas isoladamente, desmistificando o formato “álbum” existente até então. Esse formato era baseado na quantidade de faixas CDA que cabiam em um Compact Disc convencional de 700MB.

Novos formatos de arquivos de áudio estão sendo estudados para um futuro próximo. Concorrentes do MP3 como o AAC e o MT9 trazem novas possibilidades para o usuário (o primeiro possui maior qualidade de som, o segundo permite que os usuários regulem em seu próprio aparelho os canais de áudio, individualmente). Há ainda um problema de compatibilidade, já que os aparelhos existentes hoje e largamente difundidos pela população são focados na reprodução de MP3, WMA e outros formatos mais populares. A Apple Store, maior loja virtual de músicas do mundo, anexa aos arquivos MP3 também a letra da música e a capa do álbum de origem.

O fato é que, dada a alta penetração da música digital pela população (hoje aparelhos reprodutores de MP3 são vendidos a 50 reais no mercado informal) é um grande empecilho para a mudança no formato. Qualquer mudança deve ter em vista não apenas o interesse dos usuários, mas também o dos artistas, gravadoras e lojas virtuais já instauradas por todo o mundo.

Sobre as vantagens da modelagem 3D, destaco algumas de aplicação prática no dia-a-dia do desenvolvimento de projetos interativos. Trabalho em uma agência de publicidade interativa e uso alguns critérios ao decidir entre uma modelagem 3D ou um tratamento fotográfico apenas.

Necessidade de visualização. Um objeto modelado em 3D permite infinitos ângulos de visualização diferentes, e isso pode ser vantajoso em dois casos: tanto para a equipe de desenvolvimento (na modelagem de um rafe ou wireframe de objeto) quanto para o usuário final do sistema interativo (no caso da agência, normalmente um site). No primeiro caso, tenho um exemplo recente: optamos por fazer os rafes de um estande interativo utilizando modelagem 3D. Isso permitiu que toda a equipe envolvida (e inclusive a empresa responsável pela produção do estande) pudesse passear virtualmente pelo estande antes mesmo dele começar a ser desenvolvido fisicamente. No segundo caso, também outro case recente: optamos por utilizar modelagem 3D no projeto de um lançamento de carro, para que o usuário pudesse manipulá-lo no site e conseguisse vê-lo de diversos ângulos diferentes, já que nesse caso o design do carro importava mais que seus features técnicos. Para isso, tivemos de usar um plugin para que o modelo 3D pudesse rodar em qualquer browser de internet.

Tempo hábil de produção. Aqui aproveito para citar uma desvantagem recorrente da modelagem 3D: normalmente ela demora mais tempo para ser executada do que o tratamento fotográfico. Em um dos projetos realizados na agência, tivemos que optar pelo tratamento fotográfico pois dispúnhamos de poucas horas/homem para a tarefa.

Padronização e total controle da linguagem visual da imagem. Já que estou citando exemplos de carros, aqui vai mais um. Nesse site, optamos por utilizar carros modelados em 3D para que todos os carros disponíveis (ou quase todos) utilizassem a mesma linguagem visual. Isso porque na modelagem 3D a equipe tem total controle sobre padronização de texturas, ângulo da imagem, iluminação e tratamento de cores – algo que é mais difícil acontecer em ensaios fotográficos, já que esse processo exige uma estrutura física mais robusta e mais cara.

Interatividade e linguagem de game. Em alguns projetos onde a interatividade é o principal argumento, entregar o controle do objeto ao usuário é um diferencial bastante relevante para a experiência final. Neste projeto, modelamos o objeto em 3D para que o usuário pudesse controlar o carro e passear com ele pelo cenário virtual que criamos. Utilizamos uma qualidade inferior de renderização de texturas e um menor número de polígonos para que o site não ficasse pesado ou mesmo travasse em máquinas de configuração inferior.

Um exemplo de cenário modelado em 3D:

Cenário modelado em 3D

Processos utilizados

  • Para os tubos de plástico vermelhos: criação de cilindros, aplicação de textura opaca, colorização vermelha, com pouco reflexo de luz.
  • Para a mesa metálica: criação de dois cilindros sobrepostos e redimensionados, centralização do cilindro-base no tampo da mesa, aplicação de textura aluminizada (com alto reflexo e brilho), colorização cinza.
  • Para a bola de plástico: criação de uma esfera, aplicação de textura plástica azul reaproveitada da vermelha, posicionamento sob a mesa.
  • Para as paredes: criação de dois cubos, redimensionamento, posicionamento no cenário, aplicação de textura a partir de imagem, colorização vermelha.
  • Para a iluminação: criação de 4 spots de luz, configuração da luz, posicionamento dos spots, alteração da angulação dos spots e controle de intensidade.
  • Para a câmera: reposicionamento da câmera, aproximação da câmera dos objetos.
  • Para a renderização: modificação no tamanho da imagem gerada.

Fechando um pouco o conceito de interatividade e discutindo como ela se aplica na web, não dá para deixar de comentar os textos das colegas Luciane e Christine, que trouxeram raciocínios bastante ricos para a aula.

É interessante perceber como a internet evolui em ondas, e como os próprios desenvolvedores se apóiam nelas para nortear o próximo passo no processo evolutivo. Lemos na aula sobre web2.0 e como o usuário passou de “consumidor” para “produtor” de conteúdo com a implementação de pequenas funcionalidades nos sites que surgiram a partir de 2004 (YouTube, Flickr, Orkut). Lembro-me que, na época, os desenvolvedores ficavam inseguros se as pessoas realmente enviariam conteúdo para esses sites, dado o baixo índice de participação da época. Poucos anos depois, já nos vemos em um cenário onde esse conteúdo gerado pelos usuários é tão volumoso e sua organização tão caótica, que sofremos o que especialistas chamam de infobesidade. Esses dias assisti a uma palestra do Michel Lent, da agência Ogilvy, onde ele tratava justamente desse excesso de informações e de como os filtros já se tornaram indispensáveis para o consumo saudável desse conteúdo (slides da palestra disponíveis aqui: http://www.viuisso.com.br/2009/11/07/a-info-obesidade-os-atuais-desafios-da-publicidade/)

Passada a onda da web 2.0, vemos a internet caminhando para o que chamamos de web 3.0. É perigoso dizer que a web 2.0 passou, existiu ou aconteceu em determinado período de tempo. Isso porque web 2.0 é mais uma forma de pensar a web do que um reflexo na interface dos ambientes interativos. E essa forma de pensar nunca vai passar ou ser deixada para trás, e sim complementada por novos modelos mentais e novas tendências de uso. O próprio termo “web 2.0”, como afirma Luli Radfahrer, foi apenas um verbete comercial que as empresas aproveitaram para se mostrarem antenadas e por dentro das tendências. A web 3.0, por sua vez, é uma tentativa de organização semântica desse conteúdo, de forma que o próprio software navegador entenda do que trata aquele conteúdo. Pierre Levy é um dos grandes entusiastas da aplicação dessa linguagem e implementação do que ele chama de “web semântica”. Essa nova linguagem de programação semântica permite novas formas de interação na internet. A partir do momento em que o sistema “entende” do que trata cada bloco de informações, é possível economizar várias etapas na interação entre o usuário e o sistema.

Mais algumas tendências:

  • Portabilidade: a internet sendo acessada de diferentes gadgets, utensílios domésticos, aparelhos celulares, leitores de e-books etc.
  • Inclusão digital: aumenta o número de pessoas que tem acesso a internet e diminui a escolaridade média e o letramento digital médio desse público.
  • Veículos de meios tradicionais migrando para a web e fazendo dela seu principal canal de comunicação. (exemplo do jornal O Globo: http://www.youtube.com/watch?v=b_VvYkNf1ZU)

E um ponto importante, colocado pela Luciana sobre a palestra que ela assistiu de Maffesoli e Lemos, de que não basta tentar transportar o conteúdo de outros meios para a web (“esperando que as pessoas comecem a assistir Faustão pelo celular”). O importante é que o conteúdo e as interações sejam PENSADAS para a web. Vemos exemplos como o Twitter e outras redes sociais que já foram startadas sob um “raciocínio web”, e não simplesmente replicando metáforas do mundo real. Dentre os desafios para os próximos anos, acredito que esse seja o principal: desacostumar o raciocínio dos meios os quais estamos viciados.

Uma breve reflexão sobre diferentes conceitos de Interatividade.

Vejo diferentes formas de conceituar Interatividade, já que semanticamente ela pode assumir diferentes significados.

- Enquanto atividade humana
Trata de um repensar na forma de comunicação. Gosto da definição de Downes e McMillan, que listam 5 dimensões para a interatividade: 1. Direção da comunicação; 2. Flexibilidade do sincronismo; 3. Senso de lugar; 4. Nível de controle; 5. Responsividade e percepção do propósito da comunicação. Pensando dessa forma, “interatividade” pode ser aplicada a situações bem distantes dos meios digitais.

- Enquanto característica específica dos meios digitais
Segundo Jensen, interatividade é“uma medida do potencial de habilidade de uma mídia permitir que o usuário exerça influência sobre o conteúdo ou a forma da comunicação mediada.”

- Enquanto produção artística
É a transição do conceito de “espectador” para “interator”, quando o indivíduo passa a interagir com a obra de arte e provocar mudanças nela. Segundo Marchand, “emissor, mensagem e receptor mudam respectivamente de papel, de natureza e de status”.

Somente complementando os inteligentes e bem humorados comentários dos colegas.

Penso que essa divergência dos 1024 bytes seja um grande problema de usabilidade na engenharia que permeava esses sistemas digitais na ocasião de seu desenvolvimento, problema esse sintomático de uma época em que as limitações técnicas impeliam formas mais simples de cálculo (a questão da quantidade de caracteres usados para representar as medidas) e em que o pensamento dos engenheiros era mais voltado para o desenvolvimento do sistema do que para a pessoa que o utilizaria.

Esse hiato não é tão prejudicial à medida que vemos cada vez mais pessoas entendendo e utilizando essa linguagem no dia-a-dia e cada vez mais marcas encontrando novas formas de simplificá-la ao usuário final. Quando vemos os novos iMacs com 2TB de memória ROM, não pensamos em quantas vezes os 24 bytes são “omitidos” a cada milhar convertido no cálculo. Vejo que a tendência é de caminharmos para a padronização dessas unidades de medida ou, quando inviável, para o uso de poderosas e rápidas ferramentas de conversão (como no caso da milha e do quilômetro, dos pounds e dos quilogramas, dos centímetros e polegadas).

Outro exemplo? Os próprios Kbps oferecidos pelas operadoras de banda larga. Compramos conexões de 6Mpbs ou de 12Mpbs sem perceber que estamos tratando de bits, e não de bytes (a unidade que usamos para calcular a memória).

“O algodão e o petróleo, como o rádio e a televisão, tornam-se ‘tributos fixos’ para a inteira vida da comunidade”.

Quanto à afirmação de McLuhan, julgo-a irrefutável. Imagino que se tivesse sido escrita nos dias de hoje, incluiriam a internet e o celular dentro do pequeno rol de tributos citados.

Quando McLuhan cita “tributos fixos”, imagino que esteja incluindo os meios de comunicação dentro da lista de obrigações de um indivíduo que deseja viver em sociedade. É o preço que temos que pagar por (e para) viver em uma sociedade pós-globalizada, onde o acesso à informação permeia o fortalecimento de laços afetivos, profissionais, culturais e sociais de um cidadão.

O rádio e a televisão (e o celular, e a internet) são meios cada vez mais intrínsecos na vida contemporânea em sociedade. Tanto que servem não só como veículo, mas também como fonte e combustível para as informações que vemos e ajudamos a circular diariamente. O excesso de informações e a velocidade na qual elas trafegam é tão grande e tão superior às barreiras geográficas que somente um meio definitivamente global como a internet se faz suficientemente forte e ágil para suportá-las.

Quantas vezes não nos sentimos deslocados quando ouvimos um assunto entre um grupo de amigos e não sabemos do que se trata? Em um tempo onde tudo está disponível a todos – salvas devidas proporções de exclusão digital e de acesso a informações específicas -, sentimo-nos impotentes quando vemos um assunto que está fora de nosso alcance. E isso influencia, como dito antes, a própria relação entre as pessoas. É mais difícil estabelecer uma conversa com alguém que não tem esse acesso do que com alguém que acompanha esse fluxo volumoso de informação.

No âmbito profissional, quando falamos de capital intelectual, vemos nitidamente que os profissionais mais bem informados são os profissionais mais bem reconhecidos, pagos e visados desse novo cenário. Se queremos mostrarmo-nos bem informados à sociedade e competitivos ao mercado, precisamos ter acesso e saber lidar com essa nova realidade da informação – inclusive selecionando, filtrando e compartilhando as informações às que temos acesso.

Os bens intelectuais (providos pelo rádio, internet e outros meios) serem tão importantes quanto os bens essenciais (como o petróleo e o algodão) é sintomático de uma sociedade transformada. Transformada por um sistema tecnológico tão eficiente e dinâmico que pode, para o bem e para o mal, julgar pessoas e modificar comportamentos a ponto de criar uma “nova lei de seleção natural” entre seus membros.

Observações iniciais
Por se tratar de um ARG (Alternate Reality Game) nas redes sociais, o conteúdo do roteiro é mais receptivo do que ativo. O cenário e o conteúdo já estão produzidos e publicados desde antes do início da narrativa. Na verdade não há um “início” propriamente dito. A atividade é iniciada a partir do momento em que o primeiro visitante chega ao Blog do GTDI, o ponto de partida para a narrativa.

Personagens
Eugênio Diggio, sociólogo graduado pela Unicamp e mestre em Comunicação e Semiótica pela Universidade de Harvard (Faculty of Arts and Sciences), é quem faz a interface entre o GTDI (Grupo de Treinamento de Detetives Interativos, nome dado ao grupo de sociólogos) e os possíveis candidatos à vaga de detetive internacional. É ele quem administra a publicação de conteúdo nos diferentes sites que serão utilizados ao longo do jogo.
Outros participantes do GTDI: Maria Clara Siqueira, Eduardo Ribas e Dionísio Brandão. Eles possuem menor contato com os usuários, servindo apenas como argumentadores para as discussões teóricas que acontecerão em cada ambiente.

Referência Visual
Durante o jogo, serão criados vários ambientes virtuais diferentes para receber os participantes. É importante que todos esses ambientes (em especial o Blog e o Twitter) possuam uma identidade visual muito similar, para garantir que o participante perceba a ligação entre eles, inclusive com a criação de um logotipo para o GTDI.
Uma boa refência visual é o próprio site do FBI: http://www.fbi.gov/. Ele possui um layout sóbrio, sério, e um logo que lembra um brasão policial, com forte associação à bandeira estadosunidense. É importante, no caso do GTDI, que haja alguma associação também com a bandeira brasileira, já que se trata de um braço do FBI atuando no Brasil.

Etapa 1 – Blog do GTDI

Abaixo alguns textos que deverão ser criados para o Blog do GTDI, dividos em dois grupos:
1. Informações ao visitante
2. Posts
O primeiro grupo aparece na coluna lateral do Blog, e dá um breve panorama do que é o FBI, o que é o GTDI e como funcionará o desafio. O texto deve ser escrito por um redator profissional que tenha habilidade em escrever histórias policiais de ficção. Sugere-se que o texto dessa coluna lateral seja dividido em três blocos:
1.1. Sobre o FBI – texto dá um breve resumo sobre o FBI, sua atuação nos Estados Unidos e em todo o mundo, e sobre a necessidade de contratar novos detetives que tenham familiaridade com redes sociais. A wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Federal_Bureau_of_Investigation), o site do FBI (http://www.fbi.gov/) e o capítulo de Employment do site do FBI (http://www.fbi.gov/employment/employ.htm) são boas referências para o redator.
1.2. Sobre o GTDI – texto apresenta o Grupo de Treinamento de Detetives Interativos, sua origem na polícia americana e sua recente empreitada em recrutar brasileiros com experiência em redes sociais.
1.3. Sobre o desafio – texto instrui os participantes do desenvolvimento da experiência interativa que está se iniciando ali no blog. Explica que a participação é livre e que no final do caminho o usuário descobrirá o e-mail do recrutador do FBI e que, a partir de então, as negociações e entrevistas devem ser combinadas através desse e-mail.

2. Posts
O conteúdo do blog será concentrado nos posts. Existem três posts essenciais que devem ser publicados em nome de Eugênio Diggio, mas novos posts podem ser criados a critério do redator, contando sobre a rotina do GTDI, estudos que são realizados lá, discussões teóricas e estatísticas sobre o comportamento das pessoas nas redes sociais virtuais.
2.1. Post 1: Apresentação de Eugênio
No post inaugural do blog, Eugênio dá as boas-vindas ao participante e explica como funciona o GTDI, citando o nome dos outros participantes, seus mini-currículos e principais projetos e estudos realizados por cada um. Explica ainda que terão um grande desafio pela frente, em encontrar alguém que se encaixe no perfil procurado pelo FBI. É importante que o tom do texto seja convidativo, mas ao mesmo tempo sério, rebuscado e profissional, hajam vistas as características do personagem.
2.2. Post 2: Reflexões sobre redes sociais
No segundo post, Eugênio convida os usuários a refletirem sobre o rápido crescimento das redes sociais e sobre o uso que as pessoas têm feito dela. Questiona como seria possível utilizar essas redes como ferramentas de espionagem e transmissão de informações secretas entre grupos criminosos organizados. No fim, indica alguns artigos para leitura e reflexão. É importante que um dos links indicados seja o link de uma busca no Google pelo nome de um autor, e que nesses resultados de busca apareça um link patrocinado (comprado pelo GTDI) com uma dica para o endereço do Flickr.
2.3. Post 3: Iniciado o desafio
No último post, Eugênio anuncia que o desafio já foi iniciado, e que os usuários devem encontrar uma galeria de fotos no Flickr com base no que leram no Post 2. Ele explica que os participantes podem – e devem – utilizar as ferramentas disponíveis online para encontrar esse perfil.

Etapa 2 – Link Patrocinado

Sobre o Link Patrocinado, ele deve conter de forma enigmática o nome de usuário da conta do Flickr onde as fotos foram postadas. Sugere-se uma sequência de letras e números que o usuário não tente digitar naturalmente no browser ou em uma busca comum. Ex: 8j2049a4d. O título desse Link Patrocinado deve ser “Looking for something unusual?”.

Etapa 3 – Flickr do GTDI

No álbum do Flickr devem ser publicadas 12 fotos que conterão, cada uma delas, uma letra ou número escondido em sua composição. A união desses 12 caracteres + 1 caractere especial serão o nome de usuário do Twitter do GTDI. Esse último caractere especial pode ser encontrado no código-fonte do Blog do GTDI, em uma mensagem escrita pelo desenvolvedor HTML do blog.

A galeria do Flickr deve parecer ter sido criada por um usuário comum, com fotos de lugares, pessoas e objetos sem preocupação estética ou de qualidade de imagem. Mas cada foto deve possuir um caractere escondido (seja um “A” pixado na parede de fundo da foto, seja um “L” formado por dois canudinhos que estão sobre uma mesa etc.).

Etapa 4 – Twitter do GTDI

A conta do Twitter do GTDI não deve conter em nenhum momento a palavra GTDI, para que ele não possa ser encontrado na ferramenta de busca do site. A URL deve ser formada pelos caracteres encontrados no Flickr e os tweets devem informar a mensagem secreta que levará o participante ao primeiro vídeo no YouTube, que dará prosseguimento à narrativa.

São 9 tweets no total. Cada tweet conterá o nome de um roteirista famoso, como Frank Miller ou Alan Moore, e um link para seu respectivo profile no site IMDB.com (Internet Movie Data Base). Lá, cada roteirista possui uma URL composta pelas letras NM e por uma sequência de números (exemplo: http://www.imdb.com/name/nm0588341/). A soma de todos esses números, de todos os roteiristas, dará origem a um número de 3 dígitos, que será o título do primeiro vídeo do GTDI publicado no YouTube.

Etapa 5 – YouTube

Vídeo 1
O primeiro vídeo traz a leitura de um artigo de Eugênio Diggio sobre cibercultura, com duração aproximada de 2 minutos. Não há nenhum cenário específico, apenas um ambiente com pouca luz e a câmera ligada na frente de Eugênio, que lê o texto enquanto olha para o espectador. No meio do texto, Eugênio cita alguns autores-referência sobre o assunto, sendo que entre eles há um nome que não existe. Buscando por esse nome no YouTube, o participante encontrará o segundo vídeo.

Vídeo 2
O segundo vídeo traz uma imagem estática de um vitral de alguma capela católica renascentista. A imagem permanece estática até o fim do vídeo (cerca de 2 minutos), mas a partir da metade do vídeo, cada pedaço de vidro do mosaico se transforma em um link para algum outro vídeo diferente. Os links levam a memes famosos do YouTube, mas apenas um deles leva ao vídeo 3. A ideia é testar a paciência do participante em clicar em cada um dos links até descobrir o vídeo final.

Vídeo 3
Nesse vídeo Eugênio Diggio aparece novamente, dessa vez em um ambiente mais claro, sentado à mesa de sua biblioteca particular. Ele parabeniza os participantes que chegaram até aquele vídeo e agradece a todos pela experiência interativa que tiveram. No fim, Eugênio informa que o participante deve mandar um e-mail para um endereço de e-mail de algum membro do FBI americano e aguardar o retorno para que o processo seletivo prossiga nos métodos mais convencionais.

Chegada a etapa de análise dos vários desenvolvimentos, é importante tentar prever o esforço necessário para criação dos ambientes digitais e quais os possíveis problemas que serão encontrados pela equipe produtora.

Lista de Tarefas
Abaixo a lista de tarefas que deverão ser realizadas para a preparação do ambiente digital onde acontecerá o desafio. O jogo se desenvolverá na web, através de plataformas gratuitas de publicação de conteúdo.
- Criação de uma conta no WordPress, em nome do GTDI.
- Criação de um blog, chamado Blog do GTDI.
- Criação de um logotipo para o GTDI.
- Redação dos textos de apoio do blog: “Sobre o FBI”, “Sobre o GTDI”, “Sobre o desafio”.
- Redação dos 3 posts do blog.
- Criação de um e-mail do GTDI.
- Criação de uma conta no Google AdWords.
- Compra de um link patrocinado.
- Redação do texto desse link patrocinado.
- Criação de uma conta no Twitter.
- Customização do perfil do Twitter do GTDI.
- Redação e publicação dos microposts com as dicas no Twitter do GTDI.
- Criação de uma conta no Flickr.
- Busca de fotos para publicação.
- Edição gráfica das fotos no Photoshop, para inserção das pistas.
- Publicação das fotos no Flickr.
- Criação de 3 contas no YouTube.
- Gravação dos 3 vídeos.
- Publicação e tagueamento dos vídeos no YouTube.
- Criação de links entre os vídeos.

Possíveis problemas
- É possível que as pessoas encontrem o conteúdo fora de ordem, enquanto navegam pelas redes sociais. Para garantir que isso aconteça, é preciso tomar algumas medidas importantes: não-tagueamento dos conteúdos e nomes dos arquivos com palavras como “FBI”, “GTDI”, ou que denuncie o vínculo do conteúdo com o jogo interativo; escolha de URLs não-amigáveis no momento de criação dos perfis no Twitter, Flickr e YouTube; garantir que determinado vídeo do YouTube não apareça na área de “Vídeos Relacionados” de um outro vídeo.

- As fotos que serão publicadas deverão possuir direitos livres de imagem e possibilidade de edição através de licenças Creative Commons.

- É possível que as ferramentas utilizadas para a publicação dos conteúdos apresentem instabilidade. Como o jogo é atemporal, sem um timing preciso de participação, não há qualquer implicação dos possíveis atrasos e falhas nesses sites.

Potencial de integração e codificação
A digitalização dos diversos formatos de conteúdo (vídeo, áudio, texto, imagem) acaba universalizando a linguagem e convergindo nas mídias interativas. São conteúdos gerados por outras mídias que acabam encontrando um ponto comum nas mídias digitais. A popularização de sites de publicação desses conteúdos facilitou ainda mais a interação do usuário com esse novo conteúdo digital; as ferramentas de edição (de vídeo, de foto, de áudio, de texto) deram a esse usuário o poder de criador e editor desse conteúdo. Quando leio “integração”, me vem à cabeça o exemplo da possibilidade de uma pessoa leiga capturar um vídeo, editá-lo em seu computador, adicionar a ele uma trilha-sonora, publicá-lo no YouTube e compartilhar com o mundo sua criação. Isso só é possível pois os formatos são todos digitais e conversam entre si. A padronização das plataformas (computador, celular, televisão digital, notebook) permite ainda que esse conteúdo seja visto por pessoas de diferentes lugares, em diferentes situações.

Processos cognitivos
Os participantes dessa “nova era” já são treinados desde cedo a interagirem com dispositivos digitais. O próprio desenvolvimento desses dispositivos, plataformas, softwares e websites já são pensados (na maioria das vezes) para “falarem a mesma língua”, reduzindo o ruído cognitivo que um cenário multi-plataformas poderia causar. Gostei do exemplo da Christine ao citar os emoticons e provar que mesmo a Linguagem está sendo digitalizada.

Imersão dos sentidos
O prefixo de ordem é “multi”. Além do cenário ser multi-plataformas, multi-linguagens e multi-disciplinar, as experiências digitais permitem criar simulacros que envolvam diferentes sentidos humanos. Desde a visão, onde temos ambientes 3Ds ou mesmo ambientes 2Ds metaforizados (a velha metáfora dos móveis de um escritório para a organização de arquivos dentro de um computador), passando pela audição (áudio 3D, multi-canais) e pelo tato (experiências touch screen, feedback tátil, celulares e controles de videogame que vibram); cada vez mais os artifícios das mídias digitais permitem transportar uma realidade adaptada para os ambientes interativos. Claro, mantidas as devidas limitações tecnológicas dos aparelhos, limitações econômicas de acesso a eles ou limitadores sociais, como a exclusão digital. O importante é criar experiências cognitivas que sejam facilmente assimiladas pelos usuários e os tragam uma experiência agradável de interação com o ambiente digital.

Alguns links:
- Realidade aumentada: http://vimeo.com/5651466
- Ambiente 3D: http://www.hondanewfit.com.br/#/experiencia
- Serviços que interligam diferentes plataformas: http://www.apple.com/mobileme/
- Usuários recriando espaços 3D da vida real: http://sketchup.google.com/3dwh/buildingmaker.html