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O exercício abaixo consistiu em procurar exemplos de interfaces que seguiam ou que não seguiam as regras de design e usabilidade de Nielsen, Shneiderman e os princípios abordados na norma ISO 9241-10 de desenvolvimento de interfaces interativas.

Um exemplo que aplica com sucesso as regras de design:

Apple.com

  • Projeto estético minimalista e clean

Os diálogos dentro do site da Apple estão sempre preocupados em exibir o mínimo de informações possível. Apenas quando o usuário solicita um conteúdo específico é que o sistema apresenta mais informações na tela. Se não, ele vê apenas o indispensável. Isso é essencial em um site que precisa valorizar o design dos produtos da empresa. Quanto menos informações na tela, mais atenção o usuário dá ao produto.

  • Consistência e padrões

Os menus comportam-se sempre de forma similar. Dessa forma, o usuário consegue assimilar melhor o comportamento de um item do menu mesmo sem ter clicado nele. Situações similares possuem comportamento similar. Apesar de ser uma regra aparentemente simples, muitos sites esquecem a importância da consistência e da padronização.

  • Mapeamento das possibilidades do sistema

O rodapé apresenta uma espécie de “mapa do site”, onde o usuário tem uma visão geral de tudo que é possível fazer ali dentro. Isso ajuda a garantir que o usuário tenha controle e rápido acesso aos principais links do site.

IDG Now

  • Projeto estético minimalista e clean

O excesso de informações na página da notícia é uma tentativa do site de mostrar a quantidade de conteúdos e funcionalidades ali disponíveis. No entanto, isso pode acabar confundindo o usuário e deixando-o perdido em meio a tantas informações simultâneas. No exemplo acima, apenas 5% da área útil do site é usada para mostrar aquilo que o usuário está procurando: o conteúdo textual da matéria.

  • Visibilidade do estado atual do sistema

Neste box de notícias mais lidas, é difícil visualizar qual aba está selecionada. A diferença de layout entre uma aba selecionada e uma aba não-selecionada é muito pequena, confundindo um usuário menos atento ou que utilize um monitor com menor contraste.

Escolhi o Estadão pois fui o responsável pela Arquitetura de Informação do portal. Fiquei surpreso em ver que o jornal A Tarde, além de ter aproveitado alguns elementos do Estadão em sua interface, possui uma qualidade de organização de informação muito superior à que eu esperava. Abaixo uma análise item a item do checklist de boas práticas proposto:

Velocidade de acesso
As duas páginas carregaram rapidamente. Como minha conexão é rápida se comparada à média nacional, observei o peso das homepages: 63KB para o Estadão e 84kb para A Tarde. Bons pesos. Não teria dificuldades em carregar os sites mesmo com uma conexão mais lenta.

Cores
Os dois portais, Estadão e A Tarde, mantêm o uso das cores durante toda a navegação, criando um bom padrão visual para os sites. No entanto, noto que o jornal A Tarde usa o azul excessivamente na homepage. O que deveria ser uma cor de apoio, acaba sendo a cor predominante em toda a página, muitas vezes cansando os olhos.

Texto
Os dois sites utilizam fonte de sistema em todo seu conteúdo, o que acaba deixando as páginas mais leves. O Estadão utiliza a fonte Trebuchet, enquanto A Tarde utiliza Tahoma. Os tipos utilizados no site são notadamente diferentes dos tipos utilizados no jornal impresso. Na interface digital o contexto de leitura é outro, e o conforto é essencial para tornar a leitura mais agradável, já que a luminosidade da tela pode cansar os olhos do leitor.

Legibilidade
Noto que os dois jornais possuem uma preocupação bastante visível quanto à legibilidade. O jornal A Tarde utiliza uma fonte um pouco mais escura que o Estadão, favorecendo a leitura. O contraste é um dos fatores mais importantes para tornar a leitura confortável, junto ao espaçamento entrelinhas, espaçamento entre parágrafos e a largura máxima das colunas de texto.

Aproveitamento da resolução
Os dois jornais utilizam a resolução 1024. Hoje a porcentagem de pessoas que utilizam a resolução 640×480, no Brasil, é próxima de zero. Mas os usuários que utilizam 800×600, sim, terão dificuldades em visualizar o conteúdo da última coluna da direita. Pensando nisso, ambos os jornais deixam essa coluna para o conteúdo menos importante da página.

Aproveitamento do espaço nobre
Os dois jornais utilizam a área nobre para posicionar o menu de navegação, as manchetes principais e, é claro, banners publicitários. Sabe-se que essa área é a que tem maior visibilidade, o que faz dela o espaço mais disputado na página.

Impressão
Os dois sites são imprimíveis e não há problemas de desconfiguração dos frames.

Armazenamento
Hoje em dia não é mais o site que disponibiliza a ferramenta de Adicionar a Favoritos, e sim o próprio browser, já que as pessoas se acostumaram a buscar essa funcionalidade dentro da interface do navegador. Mesmo assim, os dois sites puderam ser salvos e os títulos das páginas salvas eram suficientemente autoexplicativos.

Localização espacial e temporal
Novamente, hoje em dia não há mais a preocupação em mostrar a data, pois já é esperado de um portal de notícias do porte do Estadão e do A Tarde que contenham notícias atualizadas em tempo real. Quando à localização espacial, os dois jornais atendem bem a esse requisito: as notícias que não são nacionais ou globais, apresentam uma tagline que informa a localidade do acontecimento.

Facilidade de encontrar a informação
Os dois jornais possuem um menu bem dividido entre as editorias e uma ferramenta de busca eficiente.

Frequência de atualização
Os dois sites possuem uma boa frequência de atualização. Comparando com mais atenção, é possível ver que as notícias na home do Estadão trocam com mais frequência que as notícias do A Tarde, talvez pelo tamanho da equipe de jornalistas dedicada a atualizar o site.

Contato
O Estadão possui uma ferramenta de Fale Conosco disponível através de um link no rodapé do site, com uma lista bastante completa dos departamentos, e-mails e telefones de contato. Já o jornal A Tarde, talvez por ser um jornal de menor porte, apresenta diretamente os telefones no rodapé, sem reunir essas informações em uma página a parte. Além disso, no A Tarde há um link de Contato que abre um formulário para envio de mensagens diretamente pelo site, sem a necessidade de um servidor de e-mails.

Serviços prestados
A diferença fica nítida quando passamos a olhar para os serviços e não só para o conteúdo. O Estadão, apesar de possuir mais indicadores (trânsito, tempo, indicadores financeiros etc.), dedica menos espaço na homepage para esse tipo de informação. Já o jornal A Tarde utiliza uma área relativamente grande de sua página inicial para esse tipo de serviço.

Disponibilidade de notícias antigas
Os dois jornais possuem um bom arquivo de notícias. No entanto, a ferramenta de busca e de paginação do Estadão é um pouco mais completa, permitindo que eu navegue com mais facilidade entre conteúdos antigos.

Relacionamentos entre matérias
Os dois jornais possuem, na página da notícia, uma área dedicada a listar conteúdos relacionados àquele que está sendo visualizado no momento. A ferramenta é essencial para que eu entenda mais sobre um assunto com o qual não estou familiarizado.

Gerenciamento de erros
Nenhum dos jornais destaca essa ferramenta em sua página inicial. Imagino que isso ocorra pelo fato de que as matérias podem ser corrigidas em tempo real no meio digital, ao contrário do que acontece no meio impresso. O problema disso é que alguns usuários podem ler uma informação incorreta antes mesmo dela ser corrigida e depois nunca mais voltar ao site para verificar se houve alguma mudança.

Habilidade em cativar o público
Achei interessante que o jornal A Tarde possuía um grande destaque para o especial de Carnaval, um assunto bastante procurado nessa época do ano. Além disso, boxes com as notícias mais lidas, em ambos os jornais, garantem que serão apresentadas as notícias que possuem mais chances de serem clicadas pelo usuário.

Estratégias econômicas
Os dois jornais ganham dinheiro com a publicidade. No entanto, enquanto navegava no jornal A Tarde, pude observar alguns banners que falavam do próprio jornal. No meio publicitário chamamos esse tipo de anúncio de “Calhau”: na falta de anunciantes, exibe-se banners do próprio veículo, convidando novas empresas a anunciarem lá. O Estadão possui grandes anunciantes e muito mais espaço publicitário no decorrer da interface.

Dois exemplos de interações do dia-a-dia e como funciona a estrutura de interação.

Interação 1 – clicar e arrastar um ícone do desktop

  • Articulação: visualizar o ícone do arquivo que deseja ser arrastado.
  • Comando: clicar com o mouse sobre o ícone, segurar o clique e arrastar o ícone.
  • Apresentação: o ícone passa a acompanhar o ponteiro do mouse.
  • Observação: o usuário percebe que o ícone está sendo movido.

Interação 2 – mover esse ícone para uma pasta

  • Articulação: visualizar o ícone da pasta para qual deseja mover o ícone.
  • Comando: arrastar o ícone até a pasta e soltar o clique do mouse.
  • Apresentação: o ícone some e a pasta fica selecionada.
  • Observação: usuário entende que o ícone não está mais no local de origem, e sim na pasta de destino.

Contexto:
O iPhone possui diversos ícones organizados em um grid dentro de sua página inicial, onde cada ícone corresponde a um aplicativo diferente que foi instalado no aparelho. É possível armazenar várias páginas de aplicativos, cada página com 16 aplicativos diferentes. Tocando e arrastando o dedo para a direita ou para a esquerda o usuário consegue navegar entre as páginas. Tocando um ícone e segurando o dedo por alguns segundos o usuário ativa o modo de reorganização dos ícones, onde eles podem ser arrastados para um lado e para o outro para serem reordenados.

Situação de uso:
Um usuário acabou de comprar o telefone e instalar alguns aplicativos, entre eles o aplicativo do Facebook, uma rede social que ele utiliza com bastante frequência. O problema é que a ordenação nativa dos ícones do iPhone é baseada na data de instalação: os primeiros aplicativos instalados ficam na primeira página, os últimos ficam na segunda, terceira etc., e o usuário pode mudar de página intuitivamente arrastando o dedo para a esquerda e para a direita. No entanto, o aplicativo do Facebook ficou na terceira página, e toda vez que o usuário deseja usar o aplicativo ele precisa mudar da página 1 para a página 2, e depois da página 2 para a página 3.

Como não há nenhuma indicação de que os ícones podem ser reordenados, o usuário se acostuma a percorrer esse longo caminho toda vez que deseja usar o aplicativo do Facebook.

Nesse caso, temos um problema de distância semântica no golfo de execução, segundo a metáfora dos golfos de Norman. O usuário sabe que seria melhor se ele pudesse reorganizar os aplicativos, mas não sabe se o sistema permite fazê-lo.

Depois de alguns dias o usuário fica sabendo que é possível, sim, reorganizar os aplicativos. Mas não sabe como executar essa tarefa. Ele tenta tocar um dos ícones e arrastá-lo para outro lugar, mas com isso acaba mudando entre uma página e outra de aplicativos.

Nesse caso temos um problema de distância articulatória no golfo de execução. O usuário sabe que a função existe, mas não sabe como ativá-la. Quando ele toca um ícone e tenta arrastá-lo, ocorre um problema de distância articulatória no golfo de avaliação. Isso porque ele pensa que assim estará arrastando o ícone, quando na verdade a resposta da interface do sistema mostra que ele apenas navegou entre as páginas.

Em um outro dia, enquanto usava o iPhone, o usuário tocou um aplicativo e deixou o dedo sobre ele mais tempo que o necessário para abri-lo. O sistema então ativou o modo de reorganização dos aplicativos: os ícones começam a tremer e a página exibe um X vermelho sobre cada um dos ícones. O usuário entende que agora ele pode apagar os ícones, pois normalmente o X vermelho é usado como indicador de “exclusão” em outras interfaces que ele utiliza o dia-a-dia.

Novamente, um problema no golfo de avaliação. O usuário não compreende o significado do feedback do sistema e acaba confundindo uma função (reorganizar) com outra (excluir).

Análise de obras de arte executadas dentro do navegador de internet.

A obra de arte e a reprodutibilidade técnica

Muito se fala das mudanças no conceito de obra de arte a partir do momento, em meados do século XX, em que ela passou a ser reproduzida em larga escala, através das diversas técnicas de reprodução que vieram a se tornar disponíveis em no decorrer dos anos. O advento da fotografia, da imprensa, do cinema, do rádio, da televisão e da internet permitiram que o objeto artístico não mais fosse visto apenas em museus, galerias de arte e locais públicos e controlados.

Hoje podemos, com uma simples busca no Google, encontrar centenas de versões de Monalisa, pintura de Leonardo da Vinci datada do Renascimento europeu. O mais curioso é que são tantas as versões, tamanhos e variações de cor e tema encontrados na internet, que um usuário desavisado tem dificuldades em saber qual dessas variações mais se aproxima da obra real. Até que ponto um quadro mantém sua autenticidade original a partir do momento em que é fotocopiado e reproduzido em diferentes mídias, locais e épocas diferentes?

Walter Benjamin denomina este atributo da autenticidade de “aura”, e defende que essa autenticidade é, de certa forma, perdida quando a obra é reproduzida. Segundo Benjamin, a autenticidade de uma obra se constitui principalmente no seu elemento ”do aqui e do agora”, ou seja, sua experiência individual, vivida somente por ela durante um contexto histórico, sociológico e cultural único.

“…o objeto reproduzido é uma obra de arte e a reprodução não o é , pois o desempenho do fotógrafo manejando sua objetiva tem tão pouco a ver com a arte como o de um maestro regendo uma orquestra sinfônica: na melhor das hipóteses é um desempenho artístico.”1

A partir da metade do século, os artistas começam a antecipar tendências relacionadas ao uso da tecnologia na produção e reprodução das obras. Segundo Julio Plaza:

“É a partir dos anos cinqüenta que se constituem, no campo da arte, tendências que traduzem e antecipam as mudanças produzidas pelas tecnologias.”2

“Na década de cinqüenta, Max Bense dá início à chamada Estética Gerativa como arte criada a partir de processos aleatórios, que se utilizam do computador para gerar imagens que são produtos das relações ordem/desordem de um dado repertório e simulam processos relacionados à criatividade, ao pensamento visual e também aos processos naturais de crescimento.”2

A partir de então, vemos a adoção gradual da tecnologia no objeto artístico, seja fazendo do uso da tecnologia uma arte em si mesma (a fotografia e o cinema passam a ser considerados arte, por exemplo), seja explorando os recursos possibilitados pelas novas tecnologias na criação da obra de arte (uso de fotografia para a criação de colagens e obras de arte reproduzidas em larga escala). Começam a aparecer as instalações artísticas interativas, onde o próprio espectador passa a influir no conteúdo ou na forma da obra. O nome espectador torna-se obsoleto, configurando um novo papel de interator para este tipo de obra.

É importante, no entanto, lembrar da diferença do conceito de interator para o de co-autor. O autor da obra continua sendo aquele concebe o produto artístico, enquanto o interator é aquele que influencia na forma como essa obra é exibida. Vicente Gosciola, em seu estudo “Roteiro para as Novas Mídias”, ajuda a entender essa diferença:

“É Janet Murray quem alerta para o emprego incorreto do conceito de interator, pelo qual alguns teóricos estendem a interpretação para co-autor, mas que, na verdade, o interator seria aquele que improvisa os caminhos determinados pelo autor e pelas obras das novas mídias.”3

As possibilidades técnicas então se ampliam e fazem surgir novos formatos de obra que até então nunca haviam sido usados no âmbito artístico. Segundo Plaza:

“O termo arte interativa expande-se no começo dos anos 90 com a aparição das tecnologias apropriadas, ligadas ao cabo telefônico, expostas em inúmeras feiras e exposições de arte, de tecnologia eletrônica (Faust, França; Imagina, Mônaco, Siggraph, EUA, entre muitas outras) e eventos relacionados ao videotexto, fax- slow scan e outros meios.”2

Para Jurgen Claus, a arte tecnológica permite uma nova etapa qualitativa na arte, comparável àquela da introdução da tela na pintura (no âmbito econômico, social e criativo).

A arte na internet
A evolução no uso da tecnologia e do conceito de interatividade na produção artística das últimas décadas culminou em uma categoria de obras de arte que passaram a ser concebidas, visitadas e reproduzidas dentro da própria internet, fazendo uso das possibilidades do meio para tornarem-se atrativas a seu público. Como afirma Julio Plaza:

“As primeiras obras efetuadas com o computador obedecem ao conceito de “arte permutacional” e são, na sua grande maioria, não-figurativas. Este conceito ou síntese teórica exposta por A. Moles no seu Manifesto da arte permutacional revela a noção de permutação poética, ou plástica, caracterizada pela consciência do jogo e de suas regras para a exploração do “campo dos possíveis”. Para Moles “A arte permutacional está inscrita qual marca de água na era tecnológica.”2

Ainda sobre este tipo de arte interativa:

“Pensar a arte interativa dentro do contexto das Novas Tecnologias da Comunicação, como uma nova categoria de arte, requer um mergulho na história recente, à vista da expansão das noções de arte, de criação e também de estética. Além disso, no decorrer deste século, verifica-se um deslocamento das funções instauradoras (a poética do artista) para as funções da sensibilidade receptora (estética), o que produz no meio artístico uma grande confusão conceitual caracterizada, ainda, pela mistura e hibridação de gêneros, poéticas e atitudes artísticas.”2

Uma das características mais marcantes deste tipo de obra é a possibilidade de intervenção dos interatores naquilo que é exposto aos sentidos. O advento da web 2.0 enquanto ferramenta de colaboração e popularização do conteúdo gerado pelos usuários serviu para acelerar e intensificar o surgimento de obras que já nascem com esse conceito colaborativo. Resgatando a origem da colaboração na obra de arte, Eduardo Kac escreve em seu artigo “Aspectos da estética das telecomunicações”:

“Duchamp já afirmara que “é o espectador que faz a obra” e, “a arte nada tem a ver com democracia”, o que indica uma preocupação com a recepção. Anteriormente, Isidore Ducasse, conde de Lautréamont escreveu: “a poesia deve ser feita por todos, não por um”. Para os simbolistas, o princípio estético da sugestão era fundamental. Mallarmé: “Nomear um objeto é suprimir três quartas partes do gozo de um poema”. E Paul Valéry: “Não há um verdadeiro sentido para um texto”. Para L. Ferrara1 “A participação do receptor – aviltada, desejada, repelida, solicitada, estimulada, exigida – é tônica que perpassa os manifestos da arte moderna em todos os seus momentos e caracteriza a necessidade de justificar a sua especificidade”.”4

O caráter hipertextual possibilitado pela internet (uso de hiperlinks em textos, imagens e vídeos) ajudou a multiplicar as possibilidades do conteúdo da obra, relacionando assuntos, elementos e formas que eram impossíveis no mundo físico. As obras passam a conter hiperlinks que são acionados pelos interatores, em uma infinidade de opções de navegação e exploração da arte, como afirma Plaza.

“Para Mikhail Bakhtin, a primeira condição da intertextualidade é que as obras se dêem por inacabadas, isto é, que permitam e peçam para ser prosseguidas. O inacabamento de princípio e a abertura dialógica são sinônimos.”2

“Em pleno cyberspace, todos somos produtores-consumidores; ou seja, está indo solenemente por água abaixo a velha e renitente distinção entre quem faz e quem frui. Na chamada “textualidade interativa”, o que é operativo é a poética da obra aberta em campo eletrônico digital. Para Risério, o que está em questão é todo o eixo autor-obra-receptor, não a dissolução do “autor”. O autor providencia o espaço, a cartografia, mas cabe ao usuário traçar o seu percurso. Nada autoriza a dizer (parodiando Mc-Luhan) que, assim como Gutemberg nos transformou a todos em leitores e a fotocopiadora nos converteu em editores, o computador pessoal está fazendo com que todos sejamos autores.”2

“Entretanto, para Popper, o termo “interatividade” como instrumento de criação artística, em um contexto estético, pode ser aplicado tanto às relações entre artista e obra como relativo à realização, ou mesmo à relação entre obra acabada e espectador, já que as intenções estéticas do artista são inseparáveis de uma consciência clara dos processos técnicos utilizados.”2

O artista passa a se apropriar da tecnologia ao propor novas estéticas para a obra, usando materiais que fogem do mundo real e passam a pertencer ao mundo dos símbolos construídos pela informática. Segundo Plaza:

“Francis Heylighen desenvolve o conceito de hipermídia “distribuída” como síntese de três fatores: o documento é marcado por referências cruzadas, os hotlinks; a informação do documento pode advir de qualquer mídia; e acrescenta a distributividade, já que esse documento pode estar em várias partes do mundo.”2

Muito se questionou (e questiona) do valor artístico desse tipo de obra enraizada nos meios interativos. A ruptura do padrão de obra de arte que se tinha até então foi tão grande e acelerado, que o próprio pensamento humano sofre ranhuras ao tentar se adequar à revolução tecnológica da obra de arte. Ainda segundo Plaza:

“As relações entre arte e tecnologia, com seu caráter progressivo, aceleram-se com as novas configurações computacionais, mas é na exposição “Cybernetic Serendipity” (Londres, 1968), organizada por Max Bense e Jasia Reichardt, que se expõem, pela primeira vez, obras criadas com a ajuda do computador e onde se abre a polêmica: “pode o computador criar obras de arte?”; as “obras criadas com a ajuda da informática possuem um valor estético?”.”2

Exemplos de obra interativas e análise
Seguem três exemplos de obras de arte criadas para a internet e que possuem características bastante diferentes quando à forma de utilização dos atributos interativos do meio.

A primeira delas é o trabalho fotográfico We Are All Gonna Die, criado pelo fotógrafo Simon Hoegsberg e publicado em seu site: http://www.simonhoegsberg.com/we_are_all_gonna_die/slider.html.

A obra contém uma grande fotografia, e sua interface, criada para browsers de internet, permite que o usuário percorra toda a envergadura da foto e atente aos detalhes de cada um dos personagens fotografados. É interessante pensar que essa mesma obra poderia ter sido impressa em um grande painel físico e que, ao invés de arrastarem a barra de rolagem do site, os visitantes poderiam andar pelo espaço para ver com atenção os detalhes de cada área da foto. Mas a própria concepção da obra já tem em vista os atributos do ambiente digital e a possibilidade de interação dos visitantes da obra. Observo aqui alguns fatores importantes da obra:

- Experiência personalizada: cada usuário que visita o site é livre para ver o detalhe da foto que mais lhe interessa, pelo tempo que ele acha necessário.

- Reprodutibilidade: a obra é reproduzida cada vez que um usuário acessa o site. Os dados são então transferidos via internet para a máquina do usuário e exibidas no navegador.

- Abrangência geográfica: a obra pode ser acessada de qualquer lugar do mundo onde haja um computador com browser compatível com os protocolos http.

A segunda obra escolhida é a interface musical Tone Matrix, que pode ser vista no seguinte endereço: http://lab.andre-michelle.com/tonematrix

Trata-se de uma interface quadriculada que gera diferentes sons à medida em que pontos luminosos brancos são posicionados no grid com o clique do mouse. A escala horizontal do quadro representa o tempo musical, enquanto a escala vertical representa o timbre reproduzido. Novas características podem ser observadas nesta obra:

- Intervenção do interator na obra: a obra foi concebida com o único propósito das pessoas interagirem com ela. Sem interação, a obra não chega às vias de existir.

- Múltiplas possibilidades: cada usuário pode criar a combinação de pontos luminosos que mais lhe agrada ou desagrada, e testar variações desse grid com mais alguns cliques.

- Sinestesia: o visual da obra equivale ao produto sonoro emitido por ela. Essa associação cognitiva entre som e imagem é um dos pontos fortes da obra de arte criada para a internet.

A terceira e última obra analisada é a Stripes, experimento visual que pode ser visto no seguinte endereço: http://blogoscoped.com/files/stripes.html

Nela, o usuário arrasta linhas verticais paralelas sobre um desenho até então abstrato sobre uma tela branca. À medida em que as linhas são arrastadas horizontalmente, uma animação de uma onça correndo pode ser vista na tela do navegador. Trata-se de uma ilusão de ótica simples, já experimentada por outros artistas no mundo físico, mas agora transportada para o mundo virtual e para a internet. Pontos a serem observados:

- Controle sobre a obra: a velocidade com que o animal se movimenta na tela depende diretamente da velocidade em que o mouse é movido pela superfície virtual da tela branca. O usuário tem o controle dessa velocidade, e mesmo do momento de início e de término da experiência.

- Ilusão de ótica: recurso muito experimentado em outros meios, a ilusão de ótica fascina por surpreender o usuário no momento em que o fenômeno é atingido. A internet trouxe novos experimentos desse tipo, inclusive alguns só possíveis pela existência de pixels luminosos característicos da tela do computador.

“Desta maneira uma nova possibilidade de atuação dos usuários é desencadeada por uma estética resultante da sinergia de elementos não formais, tais como a coexistência em espaços virtuais e reais, sincronicidade de ações, controle remoto em tempo real, operação de telerobôs e observação remota, de forma colaborativa através da rede.”5

Considerações finais
Este artigo trata de um estudo não-conclusivo sobre a experimentação da obra de arte no navegador. É possível, no entanto, observar a existência de algumas características muito específicas deste meio na concepção e reprodução da obra de arte.

Vemos cada vez mais manifestações artísticas sendo publicadas na web e precisamos, de tempos em tempos, resgatar um pouco da história da arte e das origens da produção artística para que possamos destacar as características mais visíveis desse tipo de arte.

Referências bibliográficas

Citadas:
1. Fichamento sobre BENJAMIN, Walter. A obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica.
2. PLAZA, Julio. Arte e interatividade: autor-obra-recepção.
3. GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias.
4. KAC, Eduardo. Aspectos da estética das telecomunicações.
5. DONATI, Luisa Paraguai e PRADO, Gilbertto. Utilizações artísticas de imagens em direto
zações artísticas de imagens em direto na world wide web.

Não-citada:
ARANTES, Priscila. Arte e mídia no Brasil: perspectivas da estética digital.

Pesquisei sobre os autores sugeridos e encontrei um ponto comum entre a linha teórica dos três: a criação de um novo espaço, livre de fronteiras geográficas e coordenados por uma inteligência coletiva mutável.

Howart Rheingold cita muito o ciberespaço como um espaço para reconstruir os espaços comunitários do mundo físico. Também imagino que ele não venha para substituir esses espaços, mas sim para recriá-los em uma nova linguagem. Nessa nova linguagem, as comunidades se utilizam da emoção humana e da interação entre os participantes para alterar o Eu de cada um deles.

Steven Johnson conceitua essas comunidades como agrupamentos “bottom-up”, onde os participantes interagem, criam comunidades, se agrupam e ditam como serão utilizadas as regras previstas pelo software. Compara a uma rede neural, onde os neurônios não funcionam sozinhos, mas sim dependem dos outros neurônios com os quais estão conectados. Nessa mesma linha, Lévy afirma que o ciberespaço se constrói através de uma universalidade que não possui uma organização central, mas sim um sistema de desordem. Para ele é a essência paradoxal da cibercultura.

Apesar da quase inexistência do top-down no sentido de regulamentação das regras interpessoais nesse ciberespaço, Johnson reforça que a interface está tão próxima do subconsciente humano que acaba por modificá-lo. Em um dos textos que encontrei, Johnson cita o exemplo dos programas de televisão e jogos de videogame que, por estarem cada vez mais complexos, acabam tornando os espectadores/jogadores mais inteligentes. Vejo que isso seja uma evolução natural da espécie, e fico fascinado em pensar que a inteligência da espécie evolui de forma coletiva. Isso me fez lembrar que meus pais desistiram de acompanhar Lost porque acharam o roteiro “complicado demais” para eles.

Sobre essa inteligência que evolui coletivamente, Lévy diz que o que vemos é a própria cultura se transformando com o advento da internet, e não uma cultura se formando à parte do resto do mundo. Ele conceitua a inteligência coletiva como a soma das inteligências semelhantes que, pela troca, constituem uma inteligência maior que varia conforme a cultura local e a época. Lembrei-me de James Surowiecki em A Sabedoria das Multidões, defendendo que a inteligência universal formada pela soma das inteligências individuais dos participantes das comunidades (não só virtuais) é mais poderosa que a melhor das inteligências quando analisada individualmente.

Identifico-me mais com as palavras de Lévy, principalmente quando prega a construção de uma linguagem universal construída a partir do uso que se faz do ciberespaço. Sua teoria está muito ligada à web semântica, o que acredito ser o próximo grande desafio dos sistemas web. A universalização da linguagem de programação mantendo-se as particularidades de cada idioma e cultura é um desafio bastante grandioso e dialoga fortemente com a noção de ausência de barreiras geográficas promovida pelo ciberespaço.”Não havendo mais territórios na superfície do planeta para conquistar, cria-se um novo espaço para fazê-lo”, afirma. Penso que, vencido o desafio da Globalização, estamos caminhando para uma Universalização da cultura e do espaço. Fico intrigado em pensar como as particularidades culturais de cada região serão mantidas nas próximas décadas, já que o conteúdo está fragmentado por esse novo espaço.

JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
LÉVY, Pierre.Cibercultura. 2. ed. São Paulo: 34, 1999
RHEINGOLD, Howard. Smart Mobs: the next social revolution. Cambridge: Perseus Books Group, 2003.

http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=44

http://www.citi.pt/homepages/espaco/html/comunidade_virtual.html

http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0100-19652008000200008&script=sci_arttext&tlng=pt

O MP3 é o mais popular formato de compactação de arquivos de áudio, por apresentar algumas vantagens em relação aos outros formatos utilizados para armazenamento, transferência e reprodução de áudio na web. Seu alto nível de compressão vai até o limite do que o ouvido humano considera uma boa qualidade de som, tornando os arquivos mais leves e fáceis de compartilhar – seja pela internet, em CDs, outros discos de mídia e cartões de memória.

Tanta popularidade e facilidade de transmissão ocasionou problemas legais em relação à pirataria deste tipo de arquivo pela internet (e fora dela também). Hoje é comum baixarmos novos álbuns musicais gratuitamente pela web no mesmo dia em que são lançados em outros países. Por mais que existam leis que tentam regularizar a situação da troca de MP3 (e outros formatos de vídeo e áudio), elas ainda parecem não serem adequadas à nova realidade da web.

O problema tem origem desde os primórdios da internet, onde programas de P2P (como o antigo Napster, fechado após ações judiciais das gravadoras prejudicadsa pela queda de vendas) e sites de torrent (facilmente encontráveis no google) facilitaram a troca de arquivos pelos usuários.

O futuro do mercado fonográfico ainda é incerto, pois muitos artistas ainda não encontraram um modelo de negócios que fuja das porcentagens abusivas cobradas pelas gravadoras ou da excessiva pirataria praticada na rede. Alguns desses artistas já vêm realizando novas estratégias para o lançamento de seus trabalhos. A banda Radiohead, por exemplo, lançou seu álbum In Rainbows disponibilizando os arquivos para download na internet e pedindo aos usuários que pagassem o quanto achavam justo por aquelas músicas; outro exemplo é o de Marcelo Camelo, cantor brasileiro que disponibilizou as novas faixas de seu álbum Nós gratuitamente em seu site, um MP3 por dia. A praticidade do formato MP3 permite ainda que os artistas lancem suas faixas isoladamente, desmistificando o formato “álbum” existente até então. Esse formato era baseado na quantidade de faixas CDA que cabiam em um Compact Disc convencional de 700MB.

Novos formatos de arquivos de áudio estão sendo estudados para um futuro próximo. Concorrentes do MP3 como o AAC e o MT9 trazem novas possibilidades para o usuário (o primeiro possui maior qualidade de som, o segundo permite que os usuários regulem em seu próprio aparelho os canais de áudio, individualmente). Há ainda um problema de compatibilidade, já que os aparelhos existentes hoje e largamente difundidos pela população são focados na reprodução de MP3, WMA e outros formatos mais populares. A Apple Store, maior loja virtual de músicas do mundo, anexa aos arquivos MP3 também a letra da música e a capa do álbum de origem.

O fato é que, dada a alta penetração da música digital pela população (hoje aparelhos reprodutores de MP3 são vendidos a 50 reais no mercado informal) é um grande empecilho para a mudança no formato. Qualquer mudança deve ter em vista não apenas o interesse dos usuários, mas também o dos artistas, gravadoras e lojas virtuais já instauradas por todo o mundo.

Sobre as vantagens da modelagem 3D, destaco algumas de aplicação prática no dia-a-dia do desenvolvimento de projetos interativos. Trabalho em uma agência de publicidade interativa e uso alguns critérios ao decidir entre uma modelagem 3D ou um tratamento fotográfico apenas.

Necessidade de visualização. Um objeto modelado em 3D permite infinitos ângulos de visualização diferentes, e isso pode ser vantajoso em dois casos: tanto para a equipe de desenvolvimento (na modelagem de um rafe ou wireframe de objeto) quanto para o usuário final do sistema interativo (no caso da agência, normalmente um site). No primeiro caso, tenho um exemplo recente: optamos por fazer os rafes de um estande interativo utilizando modelagem 3D. Isso permitiu que toda a equipe envolvida (e inclusive a empresa responsável pela produção do estande) pudesse passear virtualmente pelo estande antes mesmo dele começar a ser desenvolvido fisicamente. No segundo caso, também outro case recente: optamos por utilizar modelagem 3D no projeto de um lançamento de carro, para que o usuário pudesse manipulá-lo no site e conseguisse vê-lo de diversos ângulos diferentes, já que nesse caso o design do carro importava mais que seus features técnicos. Para isso, tivemos de usar um plugin para que o modelo 3D pudesse rodar em qualquer browser de internet.

Tempo hábil de produção. Aqui aproveito para citar uma desvantagem recorrente da modelagem 3D: normalmente ela demora mais tempo para ser executada do que o tratamento fotográfico. Em um dos projetos realizados na agência, tivemos que optar pelo tratamento fotográfico pois dispúnhamos de poucas horas/homem para a tarefa.

Padronização e total controle da linguagem visual da imagem. Já que estou citando exemplos de carros, aqui vai mais um. Nesse site, optamos por utilizar carros modelados em 3D para que todos os carros disponíveis (ou quase todos) utilizassem a mesma linguagem visual. Isso porque na modelagem 3D a equipe tem total controle sobre padronização de texturas, ângulo da imagem, iluminação e tratamento de cores – algo que é mais difícil acontecer em ensaios fotográficos, já que esse processo exige uma estrutura física mais robusta e mais cara.

Interatividade e linguagem de game. Em alguns projetos onde a interatividade é o principal argumento, entregar o controle do objeto ao usuário é um diferencial bastante relevante para a experiência final. Neste projeto, modelamos o objeto em 3D para que o usuário pudesse controlar o carro e passear com ele pelo cenário virtual que criamos. Utilizamos uma qualidade inferior de renderização de texturas e um menor número de polígonos para que o site não ficasse pesado ou mesmo travasse em máquinas de configuração inferior.

Um exemplo de cenário modelado em 3D:

Cenário modelado em 3D

Processos utilizados

  • Para os tubos de plástico vermelhos: criação de cilindros, aplicação de textura opaca, colorização vermelha, com pouco reflexo de luz.
  • Para a mesa metálica: criação de dois cilindros sobrepostos e redimensionados, centralização do cilindro-base no tampo da mesa, aplicação de textura aluminizada (com alto reflexo e brilho), colorização cinza.
  • Para a bola de plástico: criação de uma esfera, aplicação de textura plástica azul reaproveitada da vermelha, posicionamento sob a mesa.
  • Para as paredes: criação de dois cubos, redimensionamento, posicionamento no cenário, aplicação de textura a partir de imagem, colorização vermelha.
  • Para a iluminação: criação de 4 spots de luz, configuração da luz, posicionamento dos spots, alteração da angulação dos spots e controle de intensidade.
  • Para a câmera: reposicionamento da câmera, aproximação da câmera dos objetos.
  • Para a renderização: modificação no tamanho da imagem gerada.

Fechando um pouco o conceito de interatividade e discutindo como ela se aplica na web, não dá para deixar de comentar os textos das colegas Luciane e Christine, que trouxeram raciocínios bastante ricos para a aula.

É interessante perceber como a internet evolui em ondas, e como os próprios desenvolvedores se apóiam nelas para nortear o próximo passo no processo evolutivo. Lemos na aula sobre web2.0 e como o usuário passou de “consumidor” para “produtor” de conteúdo com a implementação de pequenas funcionalidades nos sites que surgiram a partir de 2004 (YouTube, Flickr, Orkut). Lembro-me que, na época, os desenvolvedores ficavam inseguros se as pessoas realmente enviariam conteúdo para esses sites, dado o baixo índice de participação da época. Poucos anos depois, já nos vemos em um cenário onde esse conteúdo gerado pelos usuários é tão volumoso e sua organização tão caótica, que sofremos o que especialistas chamam de infobesidade. Esses dias assisti a uma palestra do Michel Lent, da agência Ogilvy, onde ele tratava justamente desse excesso de informações e de como os filtros já se tornaram indispensáveis para o consumo saudável desse conteúdo (slides da palestra disponíveis aqui: http://www.viuisso.com.br/2009/11/07/a-info-obesidade-os-atuais-desafios-da-publicidade/)

Passada a onda da web 2.0, vemos a internet caminhando para o que chamamos de web 3.0. É perigoso dizer que a web 2.0 passou, existiu ou aconteceu em determinado período de tempo. Isso porque web 2.0 é mais uma forma de pensar a web do que um reflexo na interface dos ambientes interativos. E essa forma de pensar nunca vai passar ou ser deixada para trás, e sim complementada por novos modelos mentais e novas tendências de uso. O próprio termo “web 2.0”, como afirma Luli Radfahrer, foi apenas um verbete comercial que as empresas aproveitaram para se mostrarem antenadas e por dentro das tendências. A web 3.0, por sua vez, é uma tentativa de organização semântica desse conteúdo, de forma que o próprio software navegador entenda do que trata aquele conteúdo. Pierre Levy é um dos grandes entusiastas da aplicação dessa linguagem e implementação do que ele chama de “web semântica”. Essa nova linguagem de programação semântica permite novas formas de interação na internet. A partir do momento em que o sistema “entende” do que trata cada bloco de informações, é possível economizar várias etapas na interação entre o usuário e o sistema.

Mais algumas tendências:

  • Portabilidade: a internet sendo acessada de diferentes gadgets, utensílios domésticos, aparelhos celulares, leitores de e-books etc.
  • Inclusão digital: aumenta o número de pessoas que tem acesso a internet e diminui a escolaridade média e o letramento digital médio desse público.
  • Veículos de meios tradicionais migrando para a web e fazendo dela seu principal canal de comunicação. (exemplo do jornal O Globo: http://www.youtube.com/watch?v=b_VvYkNf1ZU)

E um ponto importante, colocado pela Luciana sobre a palestra que ela assistiu de Maffesoli e Lemos, de que não basta tentar transportar o conteúdo de outros meios para a web (“esperando que as pessoas comecem a assistir Faustão pelo celular”). O importante é que o conteúdo e as interações sejam PENSADAS para a web. Vemos exemplos como o Twitter e outras redes sociais que já foram startadas sob um “raciocínio web”, e não simplesmente replicando metáforas do mundo real. Dentre os desafios para os próximos anos, acredito que esse seja o principal: desacostumar o raciocínio dos meios os quais estamos viciados.

Uma breve reflexão sobre diferentes conceitos de Interatividade.

Vejo diferentes formas de conceituar Interatividade, já que semanticamente ela pode assumir diferentes significados.

- Enquanto atividade humana
Trata de um repensar na forma de comunicação. Gosto da definição de Downes e McMillan, que listam 5 dimensões para a interatividade: 1. Direção da comunicação; 2. Flexibilidade do sincronismo; 3. Senso de lugar; 4. Nível de controle; 5. Responsividade e percepção do propósito da comunicação. Pensando dessa forma, “interatividade” pode ser aplicada a situações bem distantes dos meios digitais.

- Enquanto característica específica dos meios digitais
Segundo Jensen, interatividade é“uma medida do potencial de habilidade de uma mídia permitir que o usuário exerça influência sobre o conteúdo ou a forma da comunicação mediada.”

- Enquanto produção artística
É a transição do conceito de “espectador” para “interator”, quando o indivíduo passa a interagir com a obra de arte e provocar mudanças nela. Segundo Marchand, “emissor, mensagem e receptor mudam respectivamente de papel, de natureza e de status”.

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