Uma breve reflexão sobre diferentes conceitos de Interatividade.

Vejo diferentes formas de conceituar Interatividade, já que semanticamente ela pode assumir diferentes significados.

- Enquanto atividade humana
Trata de um repensar na forma de comunicação. Gosto da definição de Downes e McMillan, que listam 5 dimensões para a interatividade: 1. Direção da comunicação; 2. Flexibilidade do sincronismo; 3. Senso de lugar; 4. Nível de controle; 5. Responsividade e percepção do propósito da comunicação. Pensando dessa forma, “interatividade” pode ser aplicada a situações bem distantes dos meios digitais.

- Enquanto característica específica dos meios digitais
Segundo Jensen, interatividade é“uma medida do potencial de habilidade de uma mídia permitir que o usuário exerça influência sobre o conteúdo ou a forma da comunicação mediada.”

- Enquanto produção artística
É a transição do conceito de “espectador” para “interator”, quando o indivíduo passa a interagir com a obra de arte e provocar mudanças nela. Segundo Marchand, “emissor, mensagem e receptor mudam respectivamente de papel, de natureza e de status”.

Somente complementando os inteligentes e bem humorados comentários dos colegas.

Penso que essa divergência dos 1024 bytes seja um grande problema de usabilidade na engenharia que permeava esses sistemas digitais na ocasião de seu desenvolvimento, problema esse sintomático de uma época em que as limitações técnicas impeliam formas mais simples de cálculo (a questão da quantidade de caracteres usados para representar as medidas) e em que o pensamento dos engenheiros era mais voltado para o desenvolvimento do sistema do que para a pessoa que o utilizaria.

Esse hiato não é tão prejudicial à medida que vemos cada vez mais pessoas entendendo e utilizando essa linguagem no dia-a-dia e cada vez mais marcas encontrando novas formas de simplificá-la ao usuário final. Quando vemos os novos iMacs com 2TB de memória ROM, não pensamos em quantas vezes os 24 bytes são “omitidos” a cada milhar convertido no cálculo. Vejo que a tendência é de caminharmos para a padronização dessas unidades de medida ou, quando inviável, para o uso de poderosas e rápidas ferramentas de conversão (como no caso da milha e do quilômetro, dos pounds e dos quilogramas, dos centímetros e polegadas).

Outro exemplo? Os próprios Kbps oferecidos pelas operadoras de banda larga. Compramos conexões de 6Mpbs ou de 12Mpbs sem perceber que estamos tratando de bits, e não de bytes (a unidade que usamos para calcular a memória).

“O algodão e o petróleo, como o rádio e a televisão, tornam-se ‘tributos fixos’ para a inteira vida da comunidade”.

Quanto à afirmação de McLuhan, julgo-a irrefutável. Imagino que se tivesse sido escrita nos dias de hoje, incluiriam a internet e o celular dentro do pequeno rol de tributos citados.

Quando McLuhan cita “tributos fixos”, imagino que esteja incluindo os meios de comunicação dentro da lista de obrigações de um indivíduo que deseja viver em sociedade. É o preço que temos que pagar por (e para) viver em uma sociedade pós-globalizada, onde o acesso à informação permeia o fortalecimento de laços afetivos, profissionais, culturais e sociais de um cidadão.

O rádio e a televisão (e o celular, e a internet) são meios cada vez mais intrínsecos na vida contemporânea em sociedade. Tanto que servem não só como veículo, mas também como fonte e combustível para as informações que vemos e ajudamos a circular diariamente. O excesso de informações e a velocidade na qual elas trafegam é tão grande e tão superior às barreiras geográficas que somente um meio definitivamente global como a internet se faz suficientemente forte e ágil para suportá-las.

Quantas vezes não nos sentimos deslocados quando ouvimos um assunto entre um grupo de amigos e não sabemos do que se trata? Em um tempo onde tudo está disponível a todos – salvas devidas proporções de exclusão digital e de acesso a informações específicas -, sentimo-nos impotentes quando vemos um assunto que está fora de nosso alcance. E isso influencia, como dito antes, a própria relação entre as pessoas. É mais difícil estabelecer uma conversa com alguém que não tem esse acesso do que com alguém que acompanha esse fluxo volumoso de informação.

No âmbito profissional, quando falamos de capital intelectual, vemos nitidamente que os profissionais mais bem informados são os profissionais mais bem reconhecidos, pagos e visados desse novo cenário. Se queremos mostrarmo-nos bem informados à sociedade e competitivos ao mercado, precisamos ter acesso e saber lidar com essa nova realidade da informação – inclusive selecionando, filtrando e compartilhando as informações às que temos acesso.

Os bens intelectuais (providos pelo rádio, internet e outros meios) serem tão importantes quanto os bens essenciais (como o petróleo e o algodão) é sintomático de uma sociedade transformada. Transformada por um sistema tecnológico tão eficiente e dinâmico que pode, para o bem e para o mal, julgar pessoas e modificar comportamentos a ponto de criar uma “nova lei de seleção natural” entre seus membros.

Observações iniciais
Por se tratar de um ARG (Alternate Reality Game) nas redes sociais, o conteúdo do roteiro é mais receptivo do que ativo. O cenário e o conteúdo já estão produzidos e publicados desde antes do início da narrativa. Na verdade não há um “início” propriamente dito. A atividade é iniciada a partir do momento em que o primeiro visitante chega ao Blog do GTDI, o ponto de partida para a narrativa.

Personagens
Eugênio Diggio, sociólogo graduado pela Unicamp e mestre em Comunicação e Semiótica pela Universidade de Harvard (Faculty of Arts and Sciences), é quem faz a interface entre o GTDI (Grupo de Treinamento de Detetives Interativos, nome dado ao grupo de sociólogos) e os possíveis candidatos à vaga de detetive internacional. É ele quem administra a publicação de conteúdo nos diferentes sites que serão utilizados ao longo do jogo.
Outros participantes do GTDI: Maria Clara Siqueira, Eduardo Ribas e Dionísio Brandão. Eles possuem menor contato com os usuários, servindo apenas como argumentadores para as discussões teóricas que acontecerão em cada ambiente.

Referência Visual
Durante o jogo, serão criados vários ambientes virtuais diferentes para receber os participantes. É importante que todos esses ambientes (em especial o Blog e o Twitter) possuam uma identidade visual muito similar, para garantir que o participante perceba a ligação entre eles, inclusive com a criação de um logotipo para o GTDI.
Uma boa refência visual é o próprio site do FBI: http://www.fbi.gov/. Ele possui um layout sóbrio, sério, e um logo que lembra um brasão policial, com forte associação à bandeira estadosunidense. É importante, no caso do GTDI, que haja alguma associação também com a bandeira brasileira, já que se trata de um braço do FBI atuando no Brasil.

Etapa 1 – Blog do GTDI

Abaixo alguns textos que deverão ser criados para o Blog do GTDI, dividos em dois grupos:
1. Informações ao visitante
2. Posts
O primeiro grupo aparece na coluna lateral do Blog, e dá um breve panorama do que é o FBI, o que é o GTDI e como funcionará o desafio. O texto deve ser escrito por um redator profissional que tenha habilidade em escrever histórias policiais de ficção. Sugere-se que o texto dessa coluna lateral seja dividido em três blocos:
1.1. Sobre o FBI – texto dá um breve resumo sobre o FBI, sua atuação nos Estados Unidos e em todo o mundo, e sobre a necessidade de contratar novos detetives que tenham familiaridade com redes sociais. A wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Federal_Bureau_of_Investigation), o site do FBI (http://www.fbi.gov/) e o capítulo de Employment do site do FBI (http://www.fbi.gov/employment/employ.htm) são boas referências para o redator.
1.2. Sobre o GTDI – texto apresenta o Grupo de Treinamento de Detetives Interativos, sua origem na polícia americana e sua recente empreitada em recrutar brasileiros com experiência em redes sociais.
1.3. Sobre o desafio – texto instrui os participantes do desenvolvimento da experiência interativa que está se iniciando ali no blog. Explica que a participação é livre e que no final do caminho o usuário descobrirá o e-mail do recrutador do FBI e que, a partir de então, as negociações e entrevistas devem ser combinadas através desse e-mail.

2. Posts
O conteúdo do blog será concentrado nos posts. Existem três posts essenciais que devem ser publicados em nome de Eugênio Diggio, mas novos posts podem ser criados a critério do redator, contando sobre a rotina do GTDI, estudos que são realizados lá, discussões teóricas e estatísticas sobre o comportamento das pessoas nas redes sociais virtuais.
2.1. Post 1: Apresentação de Eugênio
No post inaugural do blog, Eugênio dá as boas-vindas ao participante e explica como funciona o GTDI, citando o nome dos outros participantes, seus mini-currículos e principais projetos e estudos realizados por cada um. Explica ainda que terão um grande desafio pela frente, em encontrar alguém que se encaixe no perfil procurado pelo FBI. É importante que o tom do texto seja convidativo, mas ao mesmo tempo sério, rebuscado e profissional, hajam vistas as características do personagem.
2.2. Post 2: Reflexões sobre redes sociais
No segundo post, Eugênio convida os usuários a refletirem sobre o rápido crescimento das redes sociais e sobre o uso que as pessoas têm feito dela. Questiona como seria possível utilizar essas redes como ferramentas de espionagem e transmissão de informações secretas entre grupos criminosos organizados. No fim, indica alguns artigos para leitura e reflexão. É importante que um dos links indicados seja o link de uma busca no Google pelo nome de um autor, e que nesses resultados de busca apareça um link patrocinado (comprado pelo GTDI) com uma dica para o endereço do Flickr.
2.3. Post 3: Iniciado o desafio
No último post, Eugênio anuncia que o desafio já foi iniciado, e que os usuários devem encontrar uma galeria de fotos no Flickr com base no que leram no Post 2. Ele explica que os participantes podem – e devem – utilizar as ferramentas disponíveis online para encontrar esse perfil.

Etapa 2 – Link Patrocinado

Sobre o Link Patrocinado, ele deve conter de forma enigmática o nome de usuário da conta do Flickr onde as fotos foram postadas. Sugere-se uma sequência de letras e números que o usuário não tente digitar naturalmente no browser ou em uma busca comum. Ex: 8j2049a4d. O título desse Link Patrocinado deve ser “Looking for something unusual?”.

Etapa 3 – Flickr do GTDI

No álbum do Flickr devem ser publicadas 12 fotos que conterão, cada uma delas, uma letra ou número escondido em sua composição. A união desses 12 caracteres + 1 caractere especial serão o nome de usuário do Twitter do GTDI. Esse último caractere especial pode ser encontrado no código-fonte do Blog do GTDI, em uma mensagem escrita pelo desenvolvedor HTML do blog.

A galeria do Flickr deve parecer ter sido criada por um usuário comum, com fotos de lugares, pessoas e objetos sem preocupação estética ou de qualidade de imagem. Mas cada foto deve possuir um caractere escondido (seja um “A” pixado na parede de fundo da foto, seja um “L” formado por dois canudinhos que estão sobre uma mesa etc.).

Etapa 4 – Twitter do GTDI

A conta do Twitter do GTDI não deve conter em nenhum momento a palavra GTDI, para que ele não possa ser encontrado na ferramenta de busca do site. A URL deve ser formada pelos caracteres encontrados no Flickr e os tweets devem informar a mensagem secreta que levará o participante ao primeiro vídeo no YouTube, que dará prosseguimento à narrativa.

São 9 tweets no total. Cada tweet conterá o nome de um roteirista famoso, como Frank Miller ou Alan Moore, e um link para seu respectivo profile no site IMDB.com (Internet Movie Data Base). Lá, cada roteirista possui uma URL composta pelas letras NM e por uma sequência de números (exemplo: http://www.imdb.com/name/nm0588341/). A soma de todos esses números, de todos os roteiristas, dará origem a um número de 3 dígitos, que será o título do primeiro vídeo do GTDI publicado no YouTube.

Etapa 5 – YouTube

Vídeo 1
O primeiro vídeo traz a leitura de um artigo de Eugênio Diggio sobre cibercultura, com duração aproximada de 2 minutos. Não há nenhum cenário específico, apenas um ambiente com pouca luz e a câmera ligada na frente de Eugênio, que lê o texto enquanto olha para o espectador. No meio do texto, Eugênio cita alguns autores-referência sobre o assunto, sendo que entre eles há um nome que não existe. Buscando por esse nome no YouTube, o participante encontrará o segundo vídeo.

Vídeo 2
O segundo vídeo traz uma imagem estática de um vitral de alguma capela católica renascentista. A imagem permanece estática até o fim do vídeo (cerca de 2 minutos), mas a partir da metade do vídeo, cada pedaço de vidro do mosaico se transforma em um link para algum outro vídeo diferente. Os links levam a memes famosos do YouTube, mas apenas um deles leva ao vídeo 3. A ideia é testar a paciência do participante em clicar em cada um dos links até descobrir o vídeo final.

Vídeo 3
Nesse vídeo Eugênio Diggio aparece novamente, dessa vez em um ambiente mais claro, sentado à mesa de sua biblioteca particular. Ele parabeniza os participantes que chegaram até aquele vídeo e agradece a todos pela experiência interativa que tiveram. No fim, Eugênio informa que o participante deve mandar um e-mail para um endereço de e-mail de algum membro do FBI americano e aguardar o retorno para que o processo seletivo prossiga nos métodos mais convencionais.

Chegada a etapa de análise dos vários desenvolvimentos, é importante tentar prever o esforço necessário para criação dos ambientes digitais e quais os possíveis problemas que serão encontrados pela equipe produtora.

Lista de Tarefas
Abaixo a lista de tarefas que deverão ser realizadas para a preparação do ambiente digital onde acontecerá o desafio. O jogo se desenvolverá na web, através de plataformas gratuitas de publicação de conteúdo.
- Criação de uma conta no WordPress, em nome do GTDI.
- Criação de um blog, chamado Blog do GTDI.
- Criação de um logotipo para o GTDI.
- Redação dos textos de apoio do blog: “Sobre o FBI”, “Sobre o GTDI”, “Sobre o desafio”.
- Redação dos 3 posts do blog.
- Criação de um e-mail do GTDI.
- Criação de uma conta no Google AdWords.
- Compra de um link patrocinado.
- Redação do texto desse link patrocinado.
- Criação de uma conta no Twitter.
- Customização do perfil do Twitter do GTDI.
- Redação e publicação dos microposts com as dicas no Twitter do GTDI.
- Criação de uma conta no Flickr.
- Busca de fotos para publicação.
- Edição gráfica das fotos no Photoshop, para inserção das pistas.
- Publicação das fotos no Flickr.
- Criação de 3 contas no YouTube.
- Gravação dos 3 vídeos.
- Publicação e tagueamento dos vídeos no YouTube.
- Criação de links entre os vídeos.

Possíveis problemas
- É possível que as pessoas encontrem o conteúdo fora de ordem, enquanto navegam pelas redes sociais. Para garantir que isso aconteça, é preciso tomar algumas medidas importantes: não-tagueamento dos conteúdos e nomes dos arquivos com palavras como “FBI”, “GTDI”, ou que denuncie o vínculo do conteúdo com o jogo interativo; escolha de URLs não-amigáveis no momento de criação dos perfis no Twitter, Flickr e YouTube; garantir que determinado vídeo do YouTube não apareça na área de “Vídeos Relacionados” de um outro vídeo.

- As fotos que serão publicadas deverão possuir direitos livres de imagem e possibilidade de edição através de licenças Creative Commons.

- É possível que as ferramentas utilizadas para a publicação dos conteúdos apresentem instabilidade. Como o jogo é atemporal, sem um timing preciso de participação, não há qualquer implicação dos possíveis atrasos e falhas nesses sites.

Potencial de integração e codificação
A digitalização dos diversos formatos de conteúdo (vídeo, áudio, texto, imagem) acaba universalizando a linguagem e convergindo nas mídias interativas. São conteúdos gerados por outras mídias que acabam encontrando um ponto comum nas mídias digitais. A popularização de sites de publicação desses conteúdos facilitou ainda mais a interação do usuário com esse novo conteúdo digital; as ferramentas de edição (de vídeo, de foto, de áudio, de texto) deram a esse usuário o poder de criador e editor desse conteúdo. Quando leio “integração”, me vem à cabeça o exemplo da possibilidade de uma pessoa leiga capturar um vídeo, editá-lo em seu computador, adicionar a ele uma trilha-sonora, publicá-lo no YouTube e compartilhar com o mundo sua criação. Isso só é possível pois os formatos são todos digitais e conversam entre si. A padronização das plataformas (computador, celular, televisão digital, notebook) permite ainda que esse conteúdo seja visto por pessoas de diferentes lugares, em diferentes situações.

Processos cognitivos
Os participantes dessa “nova era” já são treinados desde cedo a interagirem com dispositivos digitais. O próprio desenvolvimento desses dispositivos, plataformas, softwares e websites já são pensados (na maioria das vezes) para “falarem a mesma língua”, reduzindo o ruído cognitivo que um cenário multi-plataformas poderia causar. Gostei do exemplo da Christine ao citar os emoticons e provar que mesmo a Linguagem está sendo digitalizada.

Imersão dos sentidos
O prefixo de ordem é “multi”. Além do cenário ser multi-plataformas, multi-linguagens e multi-disciplinar, as experiências digitais permitem criar simulacros que envolvam diferentes sentidos humanos. Desde a visão, onde temos ambientes 3Ds ou mesmo ambientes 2Ds metaforizados (a velha metáfora dos móveis de um escritório para a organização de arquivos dentro de um computador), passando pela audição (áudio 3D, multi-canais) e pelo tato (experiências touch screen, feedback tátil, celulares e controles de videogame que vibram); cada vez mais os artifícios das mídias digitais permitem transportar uma realidade adaptada para os ambientes interativos. Claro, mantidas as devidas limitações tecnológicas dos aparelhos, limitações econômicas de acesso a eles ou limitadores sociais, como a exclusão digital. O importante é criar experiências cognitivas que sejam facilmente assimiladas pelos usuários e os tragam uma experiência agradável de interação com o ambiente digital.

Alguns links:
- Realidade aumentada: http://vimeo.com/5651466
- Ambiente 3D: http://www.hondanewfit.com.br/#/experiencia
- Serviços que interligam diferentes plataformas: http://www.apple.com/mobileme/
- Usuários recriando espaços 3D da vida real: http://sketchup.google.com/3dwh/buildingmaker.html

Exercitando a conceituação entre “analógico” e “digital”, uma tabela comparando diversas tecnologias.

Item A/D Justificativa
Videodisc laser (LD) A Apesar do nome, o processo de gravação e de reprodução ainda era analógico. O processo era ótico e baseado na velocidade de rotação do disco, similar aos LPs mas com uma roupagem mais “high-tech” para a época.
Relógio de pulso “made in China”, com mostrador de ponteiros e movido a pilha A O movimento dos ponteiros era (e ainda é) feito de forma mecânica, não havendo digitalização de nenhum dado. A metáfora entre o espaço físico (360º) e o ciclo de 12 horas é usado até hoje.
Monitor de vídeo do computador (tubo de raios catódicos) A Confesso que tive que pesquisar esse item. Acabei descobrindo que nesse tipo de monitor a reproduçnao se dá pela passagem de luz por um gás, não havendo qualquer tipo de digitalização no processo.
Monitor de vídeo do notebook D Os notebooks possuem monitores de cristal líquido (LCD) entre duas chapas de vidro, o que ainda tornaria o processo analógico, não sendo o fato de que as informações são transmitidas para o monitor através da digitalização dos dados.
Aparelho de TV convencional A Assim como no monitor de computador mais antigo, a reprodução se dá pela emissão de luz de um tubo. Nesse caso, as informações chegam a ele por meio de ondas eletromagnéticas da torre emissora (por isso o nome Emissora de TV).
Telefone acionado por tom D Também tive que pesquisar na wikipedia. O “tom” significa o número digitalizado.
Catraca mecânica para contagem de pessoas A/D Depende do ponto de vista. A catraca converte os giros (ação mecânica) em números, o que por si só já seria um processo de digitalização. Mas pensando nas catracas onde o mostrador é formado por uma sequência de discos numerados, pode-se pensar que tudo se passa através de um processo mecânico, e que a interpretação humana dos valores mostrados nesses discos é que o transformam em dígitos.
Termômetro de mercúrio A/D Há a metáfora entre o espaço físico (milimetros percorridos pelo mercúrio com sua expansão devida ao calor) e a informação numérica (a graduação de graus mostradas na régua do termômetro). Novamente, é a interpretação humana que converte essa informação em dígitos.
Conexão a Internet via MODEM e linha telefônica A Confesso que fiquei na dúvida. As informações são transmitidas pela linha telefônica de forma analógica, e somente quando chegam ao servidor são digitalizadas.
Telefone Celular D Os telefones mais modernos transmitem dados de forma digital (GSM, TDMA).
Conexão de rede por fibra óptica D O sinal é transmitido de uma fonte digital a outra fonte digital através das fibras óticas da fiação.

Problematização
2009, World Wide Web. Um grupo de sociólogos brasileiros foi contratado pelo FBI para selecionar um futuro detetive para a polícia especial norte-americana. Em uma espécie de jogo interativo digital, eles identificarão possíveis candidatos ao cargo, enquanto investigam o poder de propagação das redes sociais e a habilidade das pessoas em lidar com a informação publicada nesses meios. Nesse jogo, as pistas são reveladas aos poucos, em diferentes sites e em diferentes formatos (texto, imagem, áudio e vídeo) de forma que somente os participantes mais atentos consigam captar as mensagens escondidas e seguir para o próximo passo do desafio.

Personagens
Eugênio Diggio, sociólogo graduado em Ciências Sociais pela Unicamp e mestre em Comunicação e Semiótica pela Universidade de Toronto, é quem faz a interface entre o GTDI (Grupo de Treinamento de Detetives Interativos, nome dado ao grupo de sociólogos) e os possíveis candidatos à vaga de detetive internacional. É ele quem administra a publicação de conteúdo nos diferentes sites que serão utilizados ao longo do jogo.
Outros participantes do GTDI: Maria Clara Siqueira, Eduardo Ribas e Dionísio Brandão.

Ambientes
- Blog do GTDI
Utilizando uma ferramenta online de publicação de conteúdo, o Blog do GTDI é o ponto de partida para o desafio. Foi criado especificamente para o projeto e é nele que as instruções iniciais estão publicadas. Quem assina os posts é Eugênio Diggio, o interlocutor entre o grupo e os possíveis participantes. Nele encontram-se algumas informações sobre o projeto, sobre o FBI e sobre o grupo, além de algumas reflexões sobre o poder das mídias sociais e como ela pode ser utilizada para publicar informações ultra-secretas.

- Twitter do GTDI
É o segundo ambiente de contato dos participantes. Só será descoberto pelos participantes que conseguirem resolver o primeiro enigma proposto no Blog do GTDI. Conterá alguns microposts que darão algumas dicas para que os participantes consigam chegar até o Flickr do GTDI, o próximo passo do desafio.

- Flickr do GTDI
Conterá algumas fotos que, à primeira vista, serão aleatórias e sem conexão entre si. No entando, o participante mais atento conseguirá encontrar ali as dicas necessárias para conhecer a URL do primeiro vídeo do YouTube e prosseguir no desafio.

- YouTube
Serão publicados alguns vídeos, em perfis diferentes de publicador, que possuem links entre si e que permitirão que os participantes participem da última etapa do jogo interativo. Algumas decisões devem ser tomadas pelos participantes, e somente quem escolher o caminho certo chegará ao vídeo final, congratulando os vitoriosos e informando o endereço de e-mail do FBI, onde as negociações sobre a vaga serão concluídas.

Proposta de Roteiro Interativo: “GTDI”

Argumento
Um grupo de sociólogos brasileiros deseja investigar o poder de propagação das redes sociais e a habilidade das pessoas em lidar com a informação publicada nesses meios. Para isso, criaram uma espécie de jogo interativo onde as pistas são reveladas aos poucos nos diferentes sites que usamos diariamente: Blog, Twitter, Flickr e YouTube. O grupo, auto-intitulado GTDI (Grupo de Treinamento de Detetives Interativos), promete como recompensa uma vaga de detetive no FBI, a polícia secreta norte-americana. O objetivo do grupo é questionar o quanto as informações podem passar despercebidas nesses sites e como eles podem ser usados para transmitir mensagens secretas de espionagem internacional.

Ferramentas utilizadas
- WordPress
- Twitter
- Flickr
- YouTube
O desafio será lançado no Blog do GTDI e, a partir daí, as pistas estarão espalhadas em perfis secretos no Twitter, Flickr e YouTube. No Twitter, o conteúdo será publicado no formato de tweets. No Flickr, serão álbuns e fotos que contêm mensagens escondidas dentro delas ou dentro de suas tags. A última ferramenta será o YouTube, onde será utilizada a ferramenta de link entre vídeos para permitir a derivação de diferentes caminhos da narrativa.
A escolha das ferramentas se justifica pelo tema do game. A proposta de abordar a temática das redes sociais será suportada pela publicação do conteúdo do jogo nas próprias redes, numa metalinguagem interativa que permitirá diversos “finais” e caminhos.

Objetivo do Trabalho
O objetivo do trabalho é verificar a audácia das pessoas em investigar informações nessas redes e o nível de envolvimento que a curiosidade humana permite durante o processo investigativo. Além disso, explorar a narrativa em diversos formatos: texto, microtexto, foto e vídeo, para aplicar os conceitos vistos em aula.

Ultra-nature, de Miguel Chevalier, México, 2008.

Tive a oportunidade de visitar a instalação na exposição Emoção Art.ficial, no Itau Cultural, aqui em São Paulo. Trata-se de um grande telão onde são projetadas representações de plantas e flores vetoriais que reagem de acordo com a presença do público.

Ultra-nature, de Miguel Chevalier

Uma câmera capta o movimento das pessoas que passam em frente à obra e envia as informações a um computador, que as processa e manipula as imagens exibidas, simulando a reação das plantas aos movimentos dos visitantes.

As cores das projeções também são baseadas nas cores das roupas das pessoas, enriquecendo a experiência visual da instalação.

É interessante que as plantas por si só já realizam movimentos aleatórios, como se estivessem reagindo às interferências da própria natureza (vento, ruídos, insetos). Mas somente com a ação dos interatores é que a reação se intensifica, reforçando a ideia de ecossistema que a sala tenta simular. A obra passa a fazer muito mais sentido com a ação das pessoas, o que a caracteriza como obra interativa.

O artista possui diversas outras obras com caráter interativo, que já foram expostas em várias cidades diferentes em todo o mundo. O trabalho completo de Miguel Chevalier pode ser visto em seu site: http://www.miguel-chevalier.com/site/pages/sommaire_en/somm.htm